Todo Einherjar possui uma runa principal esculpida nas profundezas
de sua alma. Essa runa é a fonte de sua força,a origem de todo o seu poder...
mas ela não está destinada a ficar sozinha.
Quando o heroi se torna mais poderoso, ele poder esculpir uma
segunda runa em seu interior, esta será um complemento para seu poder, uma runa
que combinará a principal para refinar os seus poderes. Neste momento o
Einherjar deve seguir um de dois caminhos: A especialização ou
combinação.
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ESPECIALIZAÇÃO:
O caminho da especialização ocorre quando o Einherjar escolhe uma runa do mesmo tipo para potencializar seu poder. Como um invocador que escolhe duas vezes a runa da conjuração para aperfeiçoar o seu caminho arcano. A maior vantagem de um especialista, são as Konnen´s - habilidades recebidas após se tornar o mestre de seu estilo. Cada runa oferece 3 Konnen´s a escolha do Einherjar, que as vezes pode escolhe-las ou recebê-las em situações criticas. Vamos conhecê-las:
ARMAMENTO:
Ao se tornar um especialista no caminho dos equipamentos, o mestre de armas recebe bônus ao realizar tarefas relacionadas a forja, preservação, conserto e técnicas com suas armas principais. Dizem que um bom guerreiro transforma a arma numa extensão natural de seu corpo, mas o mestre de armas se torna a extensão de suas próprias armas!
Konnen:
Fusão: O mestre de armas pode fundir até dois itens em um só, combinando seus danos, habilidades, desvantagens e somando os pontos de vida das armas. A fusão dura um numero de turno equivalente a 2d-1.
Coração da arma: Ao tocar uma arma, o usuario pode aprender tudo sobre ela: Efeitos, modo de usar, criador e até mesmo o passado da mesma, baseado no sucesso que receber no dado.
Destruidor de fortalezas: O Einherjar recebe um ougi extra, que só pode ser usado com uma de suas armas. Esse ougi, caso seja ofensivo, recebe um duplicador de dano usado para derrotar exércitos ou destruir defesas absolutas.
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ESPIRITO:
Aqueles que optam pela manipulação da própria alma, da energia espiritual que governa o corpo do Einherjar, pode se tornar o perfeito exercito de um homem só. Uma vez por dia, pode receber um bônus de +1 em todos os atributos fisicos ou +2 em apenas um dinâmico. Dizem que aqueles que escolhem este caminho, trilham o destino dos imortais, cujos corpos jamais podem ser tocados ou feridos.
ESPIRITO:
Aqueles que optam pela manipulação da própria alma, da energia espiritual que governa o corpo do Einherjar, pode se tornar o perfeito exercito de um homem só. Uma vez por dia, pode receber um bônus de +1 em todos os atributos fisicos ou +2 em apenas um dinâmico. Dizem que aqueles que escolhem este caminho, trilham o destino dos imortais, cujos corpos jamais podem ser tocados ou feridos.
Konnen:
Combo: A habilidade suprema de combinar técnicas com perfeita sincronia. O usuario pode combinar um numero de ataques igual a sua velocidade. O combo funciona a partir do momento em que o primeiro golpe atinge o alvo, um teste de velocidade é feito e então, basta calcular o dano de cada um dos ataques. A energia de cada golpe é utilizada normalmente.
Combo: A habilidade suprema de combinar técnicas com perfeita sincronia. O usuario pode combinar um numero de ataques igual a sua velocidade. O combo funciona a partir do momento em que o primeiro golpe atinge o alvo, um teste de velocidade é feito e então, basta calcular o dano de cada um dos ataques. A energia de cada golpe é utilizada normalmente.
Meditação: Uma vez por dia, o usuario do espirito pode reunir a energia de seu corpo e curar todos os seus ferimentos. A energia gasta é equivalente ao dano. Por exemplo: Dois quadrados de dano curados, equivalem a dois quadros de energia utilizados.
Espirito indomável: O espirito se entre em sintonia com as energias que o circundam, tornando o usuários resistente a influências externas que possam prejudicar seu corpo. Além de receber um bônus defensivo (+2) recebe uma bonificação equivalente para testes de resistência contra técnicas mentais ou que influenciem status.
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CONJURAÇÃO
Mestres da invocação que dedicam a vida a esse caminho tornam-se os arcanos mais poderosos dos exércitos. Uma vez especializado nesse caminho, o controle de sua energia se torna tão pleno, que até mesmo a velocidade com a qual recupera seus MP´S dobra com apenas uma noite de descanso.
Konnen:
Foco: O conjurador gasta metade do MP para realizar suas inocações (com exceção a ougi) ainda sim, deve cumprir quaisquer outras condições que a invocação exija e ter sempre seu artificie proximo de si.
Cancelar vinculo: Um conjurador experiente através de um teste de magia ou especial (o que for maior) pode cancelar a invocação de um oponente por um turno! O gasto de MPs deve ser equivalente ao gasto feito pelo alvo para invocà-lo.
Rituais gêmeos : O conjurador pode combinar a habilidade de duas invocações diferentes em uma só, seja numa nova forma ou em apenas um simples combinação de ataques entre as mesmas.
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ALTERAÇÃO
Konnen:
Foco: O conjurador gasta metade do MP para realizar suas inocações (com exceção a ougi) ainda sim, deve cumprir quaisquer outras condições que a invocação exija e ter sempre seu artificie proximo de si.
Cancelar vinculo: Um conjurador experiente através de um teste de magia ou especial (o que for maior) pode cancelar a invocação de um oponente por um turno! O gasto de MPs deve ser equivalente ao gasto feito pelo alvo para invocà-lo.
Rituais gêmeos : O conjurador pode combinar a habilidade de duas invocações diferentes em uma só, seja numa nova forma ou em apenas um simples combinação de ataques entre as mesmas.
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ALTERAÇÃO
Aqueles que escolheram o caminho da transformação, se tornam mestres da massa e da matéria. Uma vez especializado nesse caminho, o usuário não precisa mais esperar um turno para realizar suas alterações, tornando-as automáticas.
Konnen:
Sem limites: Uma vez ao dia, pode quebrar uma regra imposta a própria alteração. Exemplo: Um alterador que só possa transformar pequenas rochas em areia, poderia transformar até mesmo uma gigantesca monha em uma praia, caso obtenha sucesso e possua energia suficiente.
A quimera: Diferentes alterações no corpo do usuario podem ser feitas em conjunto. Exemplo: Um alterador que pode transformar seu corpo em aço e fogo, pode transformar um braço em metal e o outro em chamas ou até mesmo o corpo todo em aço fundido, uma arma incandescente!
Tornar ao pó : Uma vez ao dia, com um teste de especial, o alterador pode cancelar uma transformação de qualquer tipo feita sobre um corpo, fazendo-o voltar ao que era. Um teste de inteligência e destreza também devem ser feitos, assim como a dificuldade, ajustada para cada situação.
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MENTE
Um dos caminhos mais difíceis de se trilhar e ainda mais de se especializar. Os que alcançam a especialização da mente conseguem alinhar os pensamentos com mais facilidade que os demais, assim como raciocinar com mais rapidez e plenitude. Qualquer teste envolvendo inteligência recebe um bônus de +1.
Konnen:
O caminho da purificação: Através de um turno de concentração e um teste médio de inteligência, o Einherjar pode anular os efeitos negativos da runa da mente (enxaquecas, insanidades e etc) por 1d6+1 de horas uma vez por dia.
O caminho da escuridão: Uma vez ao dia, através de um teste de inteligência difícil e o gasto de 5 esferas de energia, todos com nível inferior ao do jogador na área devem fazer um teste difícil de inteligência e o outro de vontade. A falha em qualquer um deles resulta na inconsciência de todos num raio de 1d6x100 metros.
O caminho do escudo : Cria um escudo de proteção mental em área que anula influências psíquicas externas. O escudo afeta uma área de 1d6x10 metros e custa 2 esferas de energia por hora.
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MELODIA
O caminho do ritmo, da música, de todos os sons, do canto, da audição... essa especialização possui muitos nomes! A musica influência tudo que é vivo... não, é errado dizer isso, o certo é : o som influência tudo que existe. Especialistas no caminho da melodia podem memorizar qualquer tipo de ritmo ou som e identificar a sua origem instantaneamente num raio de 1 km.
Konnen:
Réquiem: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de réquiem e se tornam ainda mais ofensivos e aumentando o dano em 1d6. Como efeito adicional, o alvo deve fazer um teste de vontade contra o especial/magia do usuário, caso falhe, Um quadrado extra de dano é adicionado ao dano sofrido.
Balada: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de balada e dobra os efeitos de suporte que ele já oferece aos usuários ou simplesmente amplifica sua área de atuação (afetando mais de um alvo)
Serenata: Permite ativar uma técnica especial de TEAM entre duas pessoas sem nenhum ponto de afinidade ou duplicar o efeito de um TEAM com usuários que possuam mais de 3 pontos de intimidade.
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COMBINAÇÃO!
Diferente das especializações acima, a combinação é um experimento realizado pelo Einherjar e seus resultados depende unicamente da forma como seus ingredientes são misturados. De modo que o resultados são livres a serem discutidos entre jogador e narrador.
Talvez pareça mais atraente ser um membro da especialização e receber as múltiplas vantagens que a ela são oferecidas, mas a combinação é tão promissora quanto sua irmão, senão mais. São centenas as combinações de runas que podem ser realizados e os poderes que podem ser criados como, por exemplo:
A combinação de espirito e alteração: fazendo com que cada golpe do usuário transforme o corpo do alvo em vidro e o quebre.
OU
Arma e conjuração: permitindo que equipem seus aliados conjurados ou invoquem criaturas de suas armas!
OU
Mente e Melodia: Tocando uma música a qual faça o corpo do inimigo lembrar de uma vez só todas as dores que já sentiu na vida, não só lhe causando dano, mas drenando seus atributos completamente.
As combinações são diversas, depende apenas de sua criatividade dar vida aos mais novos estilos de luta!
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