segunda-feira, 30 de julho de 2012

O TÃO ESPERADO RANKING!!!

Ah meus players!!  Que saga tivemos heim???  1/3 de nosso RPG épico já esta completado. Quantas aventuras??  Quantas derrotas superadas??? Quantas vitórias comemoradas?? O quão fortes seus personagens se tornaram??


Duas mesas, 13 jogadores. Personagens que cresceram imensamente, se tornando aprendendo, se modificando, crescendo... uma saga com duas campanhas e inúmeras aventuras finalmente chegoui ao fim...

E agora é chegada a hora de conhecer o RANKING dos personagens do RPG  - ASGARD GATE!!!



Levou um tempo para considerar todos os pormenores. Muitas coisas pesaram na balança, veja abaixo os exemplos, em ordem de importância:

1) Força do personagem
2) Interpretação do jogador
3) Interesse do jogador
4) Frequência do jogador
5) Ações épicas do personagem
6)  Conquistas do personagem
7) Atuação no torneio.  (seja como participante ou não)
.


Quero também lembrar que se você caiu no ranking, não foi por que jogou mal. E sim por que conquistaram o lugar que outrora você possuía. Então ao invés de escolher o caminho da depressão, tome como desafio, superar os obstáculos e escalar até o topo do numero 1!!

E por fim, como as duas mesas agora não estão mais afiliadas ao VALKYRIE CASTLE e são fugitivos, além das inúmeras perdas de membros que outrora participaram do rank anterior, nós vamos publicar o rank, baseado na colocação dos PC´S  que agora fazem parte do ATUAL GRUPO de fugitivos EINHERJAR´S .



Sem mais delongas, VAMOS AO RANKING!
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TOP  14


1) Hwa-In Fang
2) Raimund Siegbahn
3) William Creiven
4) Lilium Rosenthal
5) Christof Creiven
6) Kayth Lioncourt
7) Esper Einhorn
8) Rick Fywre
9) King
10) Zwolf 
11) Drake
12) Mirior Gallanium
13) Jinx
14) Christian Nash
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 NPC´S

1) Nir Hellgarden
2) Andryus Lioncourt
3) Ginrei Ryuken
4) Chidori Himiko
5) Sabrina
6) Hank Harold

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Quanto ao crescimento como RPGISTA, todos os que participaram desse torneio estão de parabéns. Interpretaram seus personagens com fé nas crenças deles, lutaram com empolgação e mesmo fora da mesa, ambos os times foram UNIDOS e deram o seu melhor na competição, nos treinos e mais importante: Nas aventuras.



Logo mais, vou anunciar as premiações aos vencedores de cada batalha, bem como seus títulos e distribuir a recompensa pelas apostas.


Obrigado senhores!!!!!!!
Orgulhoso de vocês!

PARABÉNS A TODOS

^^ 





quarta-feira, 18 de julho de 2012

Valkyrie´s Game! - The Ultimate Tournament!!!!

Uma antiga tradição que fora baseada em um ritual bélico dos seres humanos. Para evitar o derramamento de sangue desnecessário de seus exércitos, os antigos reis enviavam seu melhor campeão para lutar por uma nação inteira, contra o melhor do país rival. O vencedor recebia a glória, honra e riqueza de todo um país enquanto o outro pais se curvava em desonra. 


O jogo das valquírias ocorre de maneira similar. O sangue guerreiro que corre nas veias dessas deusas da batalha, clama por sangue e pela emoção de uma luta digna de uma divindade e suas diferentes personalidades acaba as levando a competitividade, a rivalidade. Porém elas são juízas do campo de batalha e diferente do resto do panteão, elas passam muito mais tempo nos outros mundos do que em Asgard, portanto, se elas escolhessem Midgard como campo de batalha por exemplo, poderia afetar o resto do reinado, afinal, trata-se do poder de deusas, que dificilmente se conteriam para provar qual é a filha mais poderosa de Odin.


Então a mas nobre das Valquírias, a já perdida Brunhild iniciou o que seriam os Valkyrie's Game:  Uma vez por ano, no ultimo dia da Eternal Dawn  ( período em que uma aurora colore os 7 dias da semana por 24 horas seguidas) Cada valquíria de cada um dos 5 castelos escolhe 5 campeões e desafiam sua companheira administradora da academia Enherjar.  Elas não apostam apenas o seu nome, mas sua sabedoria, sua força, seu orgulho, sua fé e seu respeito, tudo aquilo é colocado em jogo na escolha de cada membro de seus representantes.


Enquanto os prêmios e penitências que as Valquírias recebem por saírem ou vitoriosas ou derrotadas se mantém em segredo, o dos Einherjar se torna de conhecimento de todo o reinado  (Afinal, os jogos são transmitidos magicamente para toda Midgard, um meio de recolher fundos, se é que me entendem).

A cada luta, os participantes disputarão um TITULO e um PRÊMIO, claro, o vencedor leva tudo.

Não apenas pela sua capacidade de luta, mas vindo de Asgard, um deus julgará o próprio Einherjar e seu desempenho. Portanto, nem sempre o Einherjar que venceu covardemnete, utilizando de chantagens e meios vergonhosos pra vencer, receberá a aprovação do juiz. 


Como Tyr disse uma vez: "Não vim para assistir uma luta de vermes sobre o estrume. Vim para ver guerreiros deuses provando seu orgulho e sua determinação.."



Três vitórias garantem a partida.  Em caso de empate, o time deve escolher um representante de seu lado para lutar mais uma vez com o representante do outro.


Além dos prêmios individuais por partida, o time vitorioso se torna o líder da academia naquele ano e recebe o comando total sobre o Einherjar´s que lá vivem e treinam. Sim, exatamente, todos os anos, pequenos exércitos são formados. Alguns debandam, outros se mantem unidos, muitos são deixados para trás para continuar o treinamento. Tudo depende da decisão do líder dos 5 vitoriosos, que se torna um tipo de general com seus quatro sub-comandos. Se vai dar a liberdade a todos, depende unica e exclusivamente dele, ou se irá guiá-los na busca pelo Asgard Gate.


Isso claro, se conquistar seus corações como lider.

O time perdedor se torna subordinado ao vencedor. O fraco obedece o forte, é a lei mais pura da história da batalha.


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Neste ano, no sétimo mês, no castelo central de Midgar,  estamos prestes a presenciar mais um Valkyrie Game!!!

O jogos ocorrerão entre os representantes das Valkirias:

Sigrun - A donzela da lâmina

E seus cinco representantes:
William Creiven
Christof Creiven
King, da escola Miyamoto
Mirior

Zwolf!


Contra

Aurim - Das lagrimas de gelo.



E seus cinco representantes:
Raimund Siegbhan
Esper Einhorn
Lilium Rosenthal
Kayth Lioncourt
Drake



Liberdade ou servidão?

Gloria ou vergonha?

Qual deles será conquistado? Depende unicamente de vocês! E que comecem os jogos!!!

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Bom pessoal, vamos a uns tópicos muitos importantes que espero que vocês leiam com muita atenção, para que nosso evento de domingo seja divertido e bem aproveitado! Vamos a eles:

- PRIMEIRO:  E o mais importante de todos = Estamos fazendo tudo isso para nos DIVERTIR, realizando uma coisa nova, uma partida amigável. Este torneio não é pra provar quem é o melhor rpgista, quem joga melhor, que lado é o mais forte e etc. Quero acima de tudo, CONDUTA ESPORTIVA. Brincadeiras e provocações leves, tudo bem, mas respeito acima de tudo. QUALQUER BRIGA, implicará ao cancelamento do evento do dia. Tenho dito.



- SEGUNDO: Se tudo der certo, haverão mais DOIS JUÍZES comigo, formando um trindade de pessoas IMPARCIAIS que ajudarão o torneio a se desenvolver. Isso aqui serve pra todos:  Não é porque uma explicação, ação ou tática faça sentido NA SUA CABEÇA que ela faça sentido para TODO MUNDO ou mesmo FAÇA ALGUM SENTIDO.  Portanto, se mesmo depois de você explicar detalhadamente a sua ação e ela for negada pelos três juízes, leve em consideração que você foi OUVIDO e a questão foi CONSIDERADA pelos TRÊS.


Não quero saber de comentário passivo-agressivos como: "Tá né, se você diz..."  ou mesmo "Não faz sentido, mas beleza, vamos lá..."   ENFIM, aquela tipica alfinetada de quem não gostou da resposta e prefere não perder a razão jogando uma frase provocativa, a fim de manter o próprio ego. Isso é CHATO, e acaba com o CLIMA.  O jogador será penalizado imediatamente caso o faça (Um quadrado de vida). 


- TERCEIRO: Serão 10 jogadores, 3 juízes e SEI LA QUANTOS convidados. Então vou pedir aqui e agora e vou pedir no dia: MODEREM nas conversas paralelas.  RESPEITEM uns aos outros. Enquanto alguém estiver lutando, você estará interpretando seu personagem, ele poderá torcer e gritar palavras de incentivo, mas com moderação!  Assim como as regras anteriores: Seremos muitas pessoas, é facil sair do controle, sair uma discussão, até uma briga. Somos todos amigos aqui e não quero que o dia se perca por BOBAGENS. Então confio que todos vocês TOMEM CUIDADO para se tratarem de forma educada.


- QUARTO: Vocês receberão bõnus pelas seguintes ações:

- Descrição de ação.
- Descrição de golpe.
- Dar enfase ao nome das técnicas
- Descrever dano recebido
- Interpretar a condição do personagem referente ao dano recebido durante a luta.

- Frases de efeito.
- Interpretação da personalidade de seu personagem
- Fair Play  (VOCÊ SABE, seu personagem não)


- QUINTO: Uma derrota é uma derrota. Sem desculpinhas. A lei do mais forte impera sobre os Einherjar´s e não me refiro ao poder. Um rato que escapa do gato e o deixa morrer de fome, foi o mais forte naquele dia, pois usou sua FORÇA  (instintos e agilidade) para SOBREVIVER.  Uma coisa que é muito chato é ver alguém justificar derrota:  "Foi isso, foi aquilo, bla bla"  .  Você deu o seu melhor?? Lutou com tudo?? Se divertiu?? Isso é o que vale pra todo mundo e ninguém vai te menosprezar por ser derrotado.


Perder ou ganhar é importante na história do jogo, mas se divertir é o que importa para VOCÊS! Uma boa luta, memorável e épica, terá valido a pena pra vocês mais do que qualquer vitória esquematizada e calculada. Isso é rpg, é uma história, é vida! Não é um card game ou um jogo de tabuleiro onde a matemática termina o jogo antes de chegar ao meio do mesmo.

Quem sabe seu personagem não perde, por que você jogador escolheu perder, achando que naquele momento isso condiz com a personalidade dele?? Ou talvez ele CHORE durante a luta, pois não pode se deixar cair naquele momento, devido ao peso da responsabilidade de seu time, e isso o ajude a chegar a vitória?

Ou talvez a luta seja sangrenta, sem espaço para conversa! Ou ridicula, devido a dois personagens comediantes?? (Afinal, nos PRECISAMOS rir em algum momento, senão nem EU aguento).

Esse é um rpg sobre ANIME, e diferente de seriados, HQs ou mesmo filmes, o anime coloca a emoção acima de tudo e é justamente esse fator que cativa os fãs.



Sei que muitas coisas que disse podem parecer MANDONAS demais, mas é necessária uma certa ordem, para que o CAOS possa reinar. 


Acima de tudo, quero que todos se divirtam nessa junção de mesas! Que todos deem risadas e saiam de lá orgulhosos de si mesmos...


... Assim como eu já tenho orgulho de cada um de vocês.

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Por fim, segue abaixo uma ficha de RUNIC NAMEN - PERSONALIZADA pelo jogador BETO MATIAS, para uma NPC, para que vocês tenham algo para inspirá-los.   Não é necessario por o nome do personagem na ficha do name.


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A ficha em branco será enviada a todos por E-MAIL ou via MSN.

Por hora, é isso.


^^

quarta-feira, 11 de julho de 2012

VONTADE E ROMANTISMO!

Na ficha de personagem, os jogadores possuem dois fatores de suporte para suas aventuras: Os pontos de vontade e os pontos de romantismo. 


Está na hora de saber como usar a extensão total das vantagens e também conhecer as desvantagens dessas duas forças que os personagens possuem!

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FORÇA DE VONTADE


A força de vontade é o maior poder de um ser humano e um poder ainda maior nas mãos de um Einherjar. Ela reflete a resistência da alma de cada um, a força do desejar, a habilidade de se levantar quando o corpo ja atingiu o limite, a força pra resistir quando a mente ja fora torturada, o poder do CONSEGUIR quando tudo está contra você.

Isso é a vontade.

Para calcular seus pontos de vontade, é necessário somar seu atributo VIGOR com o atributo INTELIGÊNCIA.  A razão disso, é para mostrar que a vontade é a união tanto da mente quanto do corpo em uma força só, a tornando única.  Uma das maiores fontes de sucesso de Einherjar também e também a mais fácil de secar. Vejamos o porquê disso, através de uma pequena lista que mostra as diferentes formas de aplicar seus pontos de vontade:

1 ponto de vontade: Bônus de +1 em qualquer tipo de teste.
2 pontos de vontade: Bônus de +2 em qualquer tipo de teste.
2 pontos de vontade: Levantar mesmo após falhar um teste critico de vida.  (Quando um quadrado de dano é riscado).

2 pontos de vontade: Acordar ou se recuperar de algum tipo de estado de torpor.
3 pontos de vontade: Adicionar 1d6 ao seu dano normal
3 pontos de vontade: Absorver 3 pontos de dano normal
3 pontos de vontade: Uma vez ao dia, refazer um teste ao qual tenha falhado.


TESTES DE VONTADE:

Resistir a torturas , resistir a  técnicas magicas e psiquicas, geralmente é utilizado em momentos que a mente e o corpo são usados em conjunto para superar uma situação dificil.


RUNIC NAMEN


A vontade está diretamente ligada ao poder de seu NAME.  Mantê-lo ativido ou mesmo chamá-lo pode depender unicamente de sua força de vontade! Vejamos alguns exemplos:

Após falhar em um teste de nível, o jogador pode gastar 5 pontos de vontade para ativar seu NAME.

Toda vez que receber dano, o jogador faz um teste de vontade para manter seu NAME ativado. Caso obtenha sucesso, gasta 2 pontos para mantê-lo ativado.

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Ficou claro que a vontade é um poder muito delicado de ser utilizado. Apesar de suas inúmeras vantagens, seu uso é limitado. A única forma de recuperá-la e através de descanso  ( 8 horas de sono confortável = 5 pontos de vontade)  ou de uma boa interpretação a julgamento do mestre.  Além das formas anteriormente citadas, os jogadores podem perguntar ao narrador  se podem aplicar seus pontos de maneiras diferentes, ficando apenas a criatividade e bom senso de cada!

Para um Einherjar, a vontade é tudo, mais valiosa que seu sangue, mais poderosa que sua mente. Vontade é o poder da alma. Vontade é a espada que corta e o escudo que protege.

A Vontade é o caminho da vitória do soldados dos deuses.

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ROMANTISMO


Romantismo! Ah! A arte do amor! A galante dança da conquista e o perigoso jogo da sedução. A terrível empreitada que derruba diversos obstáculo para unir dois corações que verdadeiramente acreditam no amor de um pelo outro. Sim... o romantismo! A mais bela expressão de carinho, afeto e paixão! Certo???

ERRADO!

Romantismo é um termo para caracterizar momentos criticos em diversas histórias onde a RAZÃO é dominada pela EMOÇÃO. Ocorre quando o personagem principal da história supera um desafio que estava além de sua capacidade dependendo apenas da força do desejo que existe em seu coração.

Originalmente o termo romantismo vem de ROMAN,  ligado aos principios bélicos dos romanos e a sua adoração ao deus da guerra  MARTE  (Ares para os gregos).  O romantismo está principalmente ligado as guerras, podemos vê-lo naquele momento em que o general do exército, cavalga a frente de suas fileiras e grita seu discurso de coragem para seus momentos, enchendo seus corações de força e bravura para enfrentar a dificil batalha que se aproxima! Sim! Isso é romantismo, é quando o coração humano, supera as limitações de seu próprio cérebro.

Em termos de jogos, o romantismo atua de forma similar:

O jogador começa com um ponto de romantismo.  No quinto nível recebe mais um e ao alcançar o décimo nível recebe seu ULTIMO ponto.  O porquê dessa quantidade minima?  Simples:  O romantismo permite que o personagem destrua a barreiras das regras e da realidade, e obtenha sucesso onde qualquer um geralmente falharia.

Não é uma questão de regra, é pura interpretação! Em uma situação critica o jogador pode anunciar que irá utilizar um de seus pontos de romantismo e então, deste momento em diante terá o tempo que quiser para descrever a cena que deseja realizar, não dependendo apenas de sua habilidade com DESCRIÇÃO mas sim com emoção em cada palavra e força por traz de sua voz! Sim, quanto mais o jogador conseguir trazer a sua emoção ao momento, maior será o efeito do romantismo.

Os efeitos são variados, mas sempre positivos caso o narrador aprove a cena e mesmo a aprovando, dependendo da cena descrita os efeitos podem ser MAIORES ou MENORES.

Pode variar entre um bônus de dano de +5  a um duplicador de dano critico de x3 +10
Pode variar entre apenas ferir gravemente o oponente ou, independente do estado fisico do mesmo, conseguir nocauteá-lo, tornando um ougi a arma final da aventura.
Pode variar entre receber uma segunda rolagem para um teste, com um bônus maior, ou conseguir um sucesso decisivo!

Depende unicamente do jogador. O romantismo foi criado não apenas para auxiliar nas aventuras, mas para torná-las memoráveis, para que os jogadores se livrem de qualquer corrente que os mantenham na prisão da timidez e consigam se soltar e se empolgar verdadeiramente com o momento critico de cada aventura!

É um estimulo, um presente, não só para os personagens, mas para cada campanha, marcando momento inesqueciveis para cada um que pôder usar seu romantismo para trazer a vitória a seus aliados.

RUNIC NAMEN

Ao gasto de um ponto de romantismo, o player pode ativar automaticamente seu NAME e receber uma esfera de vida extra por 1d6 de turnos.

Ao gasto de um ponto de romantismo, o GEHEIMNIS pode ser ativado automaticamente, sem qualquer teste, mas cumprindo as condições necessárias.

Ao gasto de 2-3 a pontos de romantismo, o HEROICA SACRIFICIUM  ...  Falaremos dele em futuras postagens.
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Bom, espero que ambos os fatores tenham ficado mais esclarecidos quanto as suas devidas aplicações e que vocês possam usar essas ferramentes com mais desenvoltura em nossas próximas aventuras!

Até mais players!!!

ESPECIALIZAÇÃO E COMBINAÇÃO!



Todo Einherjar possui uma runa principal esculpida nas profundezas de sua alma. Essa runa é a fonte de sua força,a origem de todo o seu poder... mas ela não está destinada a ficar sozinha. 

Quando o heroi se torna mais poderoso, ele poder esculpir uma segunda runa em seu interior, esta será um complemento para seu poder, uma runa que combinará a principal para refinar os seus poderes. Neste momento o Einherjar deve seguir  um de dois caminhos: A especialização ou combinação.

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ESPECIALIZAÇÃO: 

O caminho da especialização ocorre quando o Einherjar escolhe uma runa do mesmo tipo para potencializar seu poder. Como um invocador que escolhe duas vezes a runa da conjuração para aperfeiçoar o seu caminho arcano. A maior vantagem de um especialista, são as Konnen´s  - habilidades recebidas após se tornar o mestre de seu estilo.  Cada runa oferece 3 Konnen´s a escolha do Einherjar, que as vezes pode escolhe-las ou recebê-las em situações criticas.  Vamos conhecê-las:

ARMAMENTO:

Ao se tornar um especialista no caminho dos equipamentos, o mestre de armas recebe bônus ao realizar tarefas relacionadas a forja, preservação, conserto e técnicas com suas armas principais. Dizem que um bom guerreiro transforma a arma numa extensão natural de seu corpo, mas o mestre de armas se torna a extensão de suas próprias armas!

Konnen:

Fusão:  O mestre de armas pode fundir até dois itens em um só, combinando seus danos, habilidades, desvantagens e somando os pontos de vida das armas. A fusão dura um numero de turno equivalente a    2d-1.

Coração da arma: Ao tocar uma arma, o usuario pode aprender tudo sobre ela: Efeitos, modo de usar, criador e até mesmo o passado da mesma, baseado no sucesso que receber no dado.

Destruidor de fortalezas: O Einherjar recebe um ougi extra, que só pode ser usado com uma de suas armas. Esse ougi, caso seja ofensivo, recebe um duplicador de dano usado para derrotar exércitos ou destruir defesas absolutas.

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ESPIRITO:

Aqueles que optam pela manipulação da própria alma, da energia espiritual que governa o corpo do Einherjar, pode se tornar o perfeito exercito de um homem só. Uma vez por dia, pode receber um bônus de +1 em todos os atributos fisicos ou +2 em apenas um dinâmico. Dizem que aqueles que escolhem este caminho, trilham o destino dos imortais, cujos corpos jamais podem ser tocados ou feridos.

Konnen:

Combo: A habilidade suprema de combinar técnicas com perfeita sincronia. O usuario pode combinar um numero de ataques igual a sua velocidade. O combo funciona a partir do momento em que o primeiro golpe atinge o alvo, um teste de velocidade é feito e então,  basta calcular o dano de cada um dos ataques. A energia de cada golpe é utilizada normalmente.

Meditação: Uma vez por dia, o usuario do espirito pode reunir a energia de seu corpo e curar todos os seus ferimentos. A energia gasta é equivalente ao dano. Por exemplo: Dois quadrados de dano curados, equivalem a dois quadros de energia utilizados.

Espirito indomável: O espirito se entre em sintonia com as energias que o circundam, tornando o usuários resistente a influências externas que possam prejudicar seu corpo. Além de receber um bônus defensivo (+2)  recebe uma bonificação equivalente para testes de resistência contra técnicas mentais ou que influenciem status.

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CONJURAÇÃO

Mestres da invocação que dedicam a vida a esse caminho tornam-se os arcanos mais poderosos dos exércitos. Uma vez especializado nesse caminho, o controle de sua energia se torna tão pleno, que até mesmo a velocidade com a qual recupera seus MP´S dobra com apenas uma noite de descanso.


Konnen:

Foco: O conjurador gasta metade do MP para realizar suas inocações (com exceção a ougi) ainda sim, deve cumprir quaisquer outras condições que a invocação exija e ter sempre seu artificie proximo de si.

Cancelar vinculo:
Um conjurador experiente através de um teste de magia ou especial  (o que for maior) pode cancelar a invocação de um oponente por um turno! O gasto de MPs deve ser equivalente ao gasto feito pelo alvo para invocà-lo. 



Rituais gêmeos :  O conjurador pode combinar a habilidade de duas invocações diferentes em uma só, seja numa nova forma ou em apenas um simples combinação de ataques entre as mesmas.


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ALTERAÇÃO

Aqueles que escolheram o caminho da transformação, se tornam mestres da massa e da matéria. Uma vez especializado nesse caminho, o 
usuário não precisa mais esperar um turno para realizar suas alterações, tornando-as automáticas.


Konnen:

Sem limites: Uma vez ao dia, pode quebrar uma regra imposta a própria alteração. Exemplo: Um alterador que só possa transformar pequenas rochas em areia, poderia transformar até mesmo uma gigantesca monha em uma praia, caso obtenha sucesso e possua energia suficiente.



A quimera: Diferentes alterações no corpo do usuario podem ser feitas em conjunto. Exemplo: Um  alterador que pode transformar seu corpo em aço e fogo, pode transformar um braço em metal e o outro em chamas ou até mesmo o corpo todo em aço fundido, uma arma incandescente!


Tornar ao pó : Uma vez ao dia, com um teste de especial, o alterador pode cancelar uma transformação de qualquer tipo feita sobre um corpo, fazendo-o voltar ao que era. Um teste de inteligência e destreza também devem ser feitos, assim como a dificuldade, ajustada para cada situação.

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MENTE

Um dos caminhos mais difíceis de se trilhar e ainda mais de se especializar. Os que alcançam a especialização da mente conseguem alinhar os pensamentos com mais facilidade que os demais, assim como raciocinar com mais rapidez e plenitude. Qualquer teste envolvendo inteligência recebe um bônus de +1.



Konnen:

O caminho da purificação: Através de um turno de concentração e um teste médio de inteligência, o Einherjar pode anular os efeitos negativos da runa da mente (enxaquecas, insanidades e etc) por 1d6+1 de horas uma vez por dia. 



O caminho da escuridão: Uma vez ao dia, através de um teste de inteligência difícil e o gasto de 5 esferas de energia, todos com nível  inferior ao do jogador na área devem fazer um teste difícil de inteligência e o outro de vontade. A falha em qualquer um deles resulta na inconsciência de todos num raio de 1d6x100 metros.

O caminho do escudo : Cria um escudo de proteção mental em área que anula influências psíquicas externas. O escudo afeta uma área de 1d6x10 metros e custa 2 esferas de energia por hora.



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MELODIA


O caminho do ritmo, da música, de todos os sons, do canto, da audição... essa especialização possui muitos nomes! A musica influência tudo que é vivo... não, é errado dizer isso, o certo é :  o som influência tudo que existe. Especialistas no caminho da melodia podem memorizar qualquer tipo de ritmo ou som e identificar a sua origem instantaneamente num raio de 1 km.


Konnen:

Réquiem: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de réquiem e se tornam ainda mais ofensivos e aumentando o dano em 1d6. Como efeito adicional, o alvo deve fazer um teste de vontade contra o especial/magia do usuário, caso falhe, Um quadrado extra de dano é adicionado ao dano sofrido. 



Balada: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de balada e dobra os efeitos de suporte que ele já oferece aos usuários ou simplesmente amplifica sua área de atuação (afetando mais de um alvo) 


Serenata: Permite ativar uma técnica especial de TEAM entre duas pessoas sem nenhum ponto de afinidade ou duplicar o efeito de um TEAM com usuários que possuam mais de 3 pontos de intimidade.


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COMBINAÇÃO!

Diferente das especializações acima, a combinação é um experimento realizado pelo Einherjar e seus resultados depende unicamente da forma como seus ingredientes são misturados. De modo que o resultados são livres a serem discutidos entre jogador e narrador.



Talvez pareça mais atraente ser um membro da especialização e receber as múltiplas vantagens que a ela são oferecidas, mas a combinação é tão promissora quanto sua irmão, senão mais. São centenas as combinações de runas que podem ser realizados e os poderes que podem ser criados como, por exemplo:

A combinação de espirito e alteração: fazendo com que cada golpe do usuário transforme o corpo do alvo em vidro e o quebre.

OU


Arma e conjuração: permitindo que equipem seus aliados conjurados ou invoquem criaturas de suas armas!

OU


Mente e Melodia: Tocando uma música a qual faça o corpo do inimigo lembrar de uma vez só todas as dores que já sentiu na vida, não só lhe causando dano, mas drenando seus atributos completamente.



As combinações são diversas, depende apenas de sua criatividade dar vida aos mais novos estilos de luta!