quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Ranking - Titulos

Abaixo segue o ranking de PODER dos personagens das duas mesas atualmente. A cada campanha farei o meu melhor para atualizar o ranking, ao invés de publicá-lo por saga. Então, as posições estarão em constante mudança, dependendo apenas do crescimento de seus personagens! Então dêem o seu melhor!

TOP 14

1) "Miyamoto" King - Shinda Shogun*
2) Ricky Fywre - Sterne Reisender*
3) Hwa-in Fang - Jingtái Yánjíngi
4) Raimund Siegbahn - Einhelden
5) Lilium Rosenthal - Dorn Nymphe
6) Christoff Creiven - Flamme Kaiser
7) Kayth Lioncourt - "Black Shade" / "Black Valkyrie"
8) William Creiven - Sky God
9)Christian Nash - Crimson Mist
10) Esper Einhorn - Noble Blood 
11) Drake - World Eater / Dragon King
12) Mirior Galanium - Impure Blood
13) Zwolf - Moon Eater / Wolf God
14) Jinx - Dice Manipulator

TITULOS:

Shinda Shogun - O general Morto - Conquistado após a exibição de seu exército formado por hordas de samurais mortos, que levantaram de seus tumulos sedentos por sangue ao receberem o chamado de seu general.


Sterne Reisender - O viajante da estrela - Seu name iluminou os céus de Jontuheim, como se novas constelação tivesse ali, recém nascido. O poder daquele que caminha na luz inspirou esse titulo.

Jingtái Yanjígi - Olhos de estática - Olhos ofuscados por faiscas verdejantes e que ainda sim, consegue enxergar todas as coisas, tudo, até mesmo a níveis atômicos. Titulo ofertado ao lutador chinês que fez do campo de batalha a extensão de todos os seus sentidos e o controlou a sua vontade.

Einhelden - "O" Herói - Titulo raro, usado por apenas um heroi do passado. O primeiro heroi da humanidade, que ensinou e liderou os próximos de sua geração rumo ao mundo de liberdade, abrindo caminho com seu machado de chamas. Todas as raças, mesmo os deuses, respeitam aquele que possui esse titulo, pois reconhecem nele, o valor de um verdadeiro herói.

Dorn Nymphe - Ninfa dos espinhos - Todos foram testemunhas durante o torneio, onde uma pequena e doce menina floresceu em meio ao jardim de lirios e espinhos, subjugando seu inimigo com sadismo e diversão no olhar. Tão meiga, tão forte e tão cruel... é assim que este titulos nasceu e é assim que a jovem conjuradora sera sempre lembrada.

Flamme Kaiser  (Imperador das chamas):  A milênios, ninguém inferior a um deus fora capaz de mostrar o poder da chama branca e sair ileso.E então, um jovem garoto conseguiu o respeito e admiração de todos como o imperador das chamas, aquele capaz de evocar 6 cores do fogo ao seu bel prazer e torná-las suas parceiras de dança no calor da batalha.

Black Shade -  "Vulto Negro de Angel City" - era um titulo ja possuido por Kayth Lioncourt, tanto em vida como humana, como em pós-vida como enherjar, devido a admiração atribuída a velocidade como a jovem garota se movia, deixando apenas o vestígio de imagem de seu manto escuro.
+
The Black Valkyrie: O vento dançava ao redor daquela Enherjar enquanto dançava pelo ar, com a leveza de  uma divindade. A forma como o vento a protegia lembrava o lendário sopro de Freya, aura que cobre o corpo de todas as valquirias. Muitos que assistiam a luta, passaram a comparar sua graça e sua dança ao jeito de duelar de uma deusa guerreira, mas acima disso, sua bravura, que a tornou capaz de levantar mesmo quando seu limite já fora atingido.

Sky god - Deus celeste -  Aquele que fez das nuvens sua estrada e o azul celeste seu palco, aplaudido por notas musicais multicolores, eis que se apresentou o rei da dança, mestre do ritmo e senhor do céu! A divindade alcança seu titulo!

Crimson Mirage - A mente é frágil como vidro, tornando o corpo ainda mais vulnerável.  Ele torna a crença em fato, a mentira em ponto de vista e a imaginação em dor para seus inimigos. É impossível discernir o que é ilusão que e o que é realidade quando o enfrenta... e quando se percebe, é tarde demais, pois suas chamas já terão consumido sua mente.

Noble Blood - Sangue nobre - O sangue prometido aos heróis einherjars, aquele capaz de abrir os portões de asgard, representa a esperança de todos os heróis rúnicos. Não existe distancia ou caminho longo demais para o espirito puro do unicórnio, o majestoso senhor dos portões.

Impure Blood - Sangue Impuro - Diferente de seu rival no torneio, a visão da manifestação do poder de seu sangue não causou admiração, beleza ou resplendor e sim a mais terrível agonia ao presenciar o sangue brotando de sua pele e tomando a forma de uma criatura abissal e demoníaca nunca antes vista pela humanidade. O arqueiro demônio é capaz de despertar aquilo que é mais terrivel e obscuro do coração dos homens e é por isso que este titulo simboliza uma única coisa: Medo.

World Eater/ Dragon King - Devorador do mundo / Rei Dragão - Os antigos nomes pelo qual Jormungard era chamado, nomes que causam terror a todos os habitante de midgard, por ser aquele a besta que devorará o mundo dos homens e a arvore da vida de Yggdrasil. Seu nome lembra o MAU, mas também lembra as forças da natureza. O devorador de mundos era culpado no passado por tornados, terremodos, avalanches, erupções vulcânicas e tempestades em geral.

Moon Eater/ Wolf God - Devorador da Lua / Rei Lobo - Assim como sua fera irmã, Fenrir carrega a terrível profecia do ragnarok, a fabula do fim dos deuses e de toda a criação, que ocorrerá quando o lobo gigante, simbolo do predador noturno mais forte, devorará a lua, a dama santa que ilumina a noite, trazendo a escuridão final aos deuses. Junto ao de Jormungard, esses dois títulos simbolizam o fim do mundo como ele é conhecido.

Juntos, podem ser chamados de "Apocalipse" .

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* - Parabéns aos dois primeiros Players que alcançaram o KAISER NAMEN. 

O que é o KAISER NAMEN??

Aguardem o próximo post, onde falaremos sobre este assunto e sobre o "Heroica Sacrificium".

Assim como os posts relacionados as 9 runas dos mundos e os tesouros de ODIM.


Vlw povo amado da minha mesa, nos vemos depois!




segunda-feira, 30 de julho de 2012

O TÃO ESPERADO RANKING!!!

Ah meus players!!  Que saga tivemos heim???  1/3 de nosso RPG épico já esta completado. Quantas aventuras??  Quantas derrotas superadas??? Quantas vitórias comemoradas?? O quão fortes seus personagens se tornaram??


Duas mesas, 13 jogadores. Personagens que cresceram imensamente, se tornando aprendendo, se modificando, crescendo... uma saga com duas campanhas e inúmeras aventuras finalmente chegoui ao fim...

E agora é chegada a hora de conhecer o RANKING dos personagens do RPG  - ASGARD GATE!!!



Levou um tempo para considerar todos os pormenores. Muitas coisas pesaram na balança, veja abaixo os exemplos, em ordem de importância:

1) Força do personagem
2) Interpretação do jogador
3) Interesse do jogador
4) Frequência do jogador
5) Ações épicas do personagem
6)  Conquistas do personagem
7) Atuação no torneio.  (seja como participante ou não)
.


Quero também lembrar que se você caiu no ranking, não foi por que jogou mal. E sim por que conquistaram o lugar que outrora você possuía. Então ao invés de escolher o caminho da depressão, tome como desafio, superar os obstáculos e escalar até o topo do numero 1!!

E por fim, como as duas mesas agora não estão mais afiliadas ao VALKYRIE CASTLE e são fugitivos, além das inúmeras perdas de membros que outrora participaram do rank anterior, nós vamos publicar o rank, baseado na colocação dos PC´S  que agora fazem parte do ATUAL GRUPO de fugitivos EINHERJAR´S .



Sem mais delongas, VAMOS AO RANKING!
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TOP  14


1) Hwa-In Fang
2) Raimund Siegbahn
3) William Creiven
4) Lilium Rosenthal
5) Christof Creiven
6) Kayth Lioncourt
7) Esper Einhorn
8) Rick Fywre
9) King
10) Zwolf 
11) Drake
12) Mirior Gallanium
13) Jinx
14) Christian Nash
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 NPC´S

1) Nir Hellgarden
2) Andryus Lioncourt
3) Ginrei Ryuken
4) Chidori Himiko
5) Sabrina
6) Hank Harold

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Quanto ao crescimento como RPGISTA, todos os que participaram desse torneio estão de parabéns. Interpretaram seus personagens com fé nas crenças deles, lutaram com empolgação e mesmo fora da mesa, ambos os times foram UNIDOS e deram o seu melhor na competição, nos treinos e mais importante: Nas aventuras.



Logo mais, vou anunciar as premiações aos vencedores de cada batalha, bem como seus títulos e distribuir a recompensa pelas apostas.


Obrigado senhores!!!!!!!
Orgulhoso de vocês!

PARABÉNS A TODOS

^^ 





quarta-feira, 18 de julho de 2012

Valkyrie´s Game! - The Ultimate Tournament!!!!

Uma antiga tradição que fora baseada em um ritual bélico dos seres humanos. Para evitar o derramamento de sangue desnecessário de seus exércitos, os antigos reis enviavam seu melhor campeão para lutar por uma nação inteira, contra o melhor do país rival. O vencedor recebia a glória, honra e riqueza de todo um país enquanto o outro pais se curvava em desonra. 


O jogo das valquírias ocorre de maneira similar. O sangue guerreiro que corre nas veias dessas deusas da batalha, clama por sangue e pela emoção de uma luta digna de uma divindade e suas diferentes personalidades acaba as levando a competitividade, a rivalidade. Porém elas são juízas do campo de batalha e diferente do resto do panteão, elas passam muito mais tempo nos outros mundos do que em Asgard, portanto, se elas escolhessem Midgard como campo de batalha por exemplo, poderia afetar o resto do reinado, afinal, trata-se do poder de deusas, que dificilmente se conteriam para provar qual é a filha mais poderosa de Odin.


Então a mas nobre das Valquírias, a já perdida Brunhild iniciou o que seriam os Valkyrie's Game:  Uma vez por ano, no ultimo dia da Eternal Dawn  ( período em que uma aurora colore os 7 dias da semana por 24 horas seguidas) Cada valquíria de cada um dos 5 castelos escolhe 5 campeões e desafiam sua companheira administradora da academia Enherjar.  Elas não apostam apenas o seu nome, mas sua sabedoria, sua força, seu orgulho, sua fé e seu respeito, tudo aquilo é colocado em jogo na escolha de cada membro de seus representantes.


Enquanto os prêmios e penitências que as Valquírias recebem por saírem ou vitoriosas ou derrotadas se mantém em segredo, o dos Einherjar se torna de conhecimento de todo o reinado  (Afinal, os jogos são transmitidos magicamente para toda Midgard, um meio de recolher fundos, se é que me entendem).

A cada luta, os participantes disputarão um TITULO e um PRÊMIO, claro, o vencedor leva tudo.

Não apenas pela sua capacidade de luta, mas vindo de Asgard, um deus julgará o próprio Einherjar e seu desempenho. Portanto, nem sempre o Einherjar que venceu covardemnete, utilizando de chantagens e meios vergonhosos pra vencer, receberá a aprovação do juiz. 


Como Tyr disse uma vez: "Não vim para assistir uma luta de vermes sobre o estrume. Vim para ver guerreiros deuses provando seu orgulho e sua determinação.."



Três vitórias garantem a partida.  Em caso de empate, o time deve escolher um representante de seu lado para lutar mais uma vez com o representante do outro.


Além dos prêmios individuais por partida, o time vitorioso se torna o líder da academia naquele ano e recebe o comando total sobre o Einherjar´s que lá vivem e treinam. Sim, exatamente, todos os anos, pequenos exércitos são formados. Alguns debandam, outros se mantem unidos, muitos são deixados para trás para continuar o treinamento. Tudo depende da decisão do líder dos 5 vitoriosos, que se torna um tipo de general com seus quatro sub-comandos. Se vai dar a liberdade a todos, depende unica e exclusivamente dele, ou se irá guiá-los na busca pelo Asgard Gate.


Isso claro, se conquistar seus corações como lider.

O time perdedor se torna subordinado ao vencedor. O fraco obedece o forte, é a lei mais pura da história da batalha.


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Neste ano, no sétimo mês, no castelo central de Midgar,  estamos prestes a presenciar mais um Valkyrie Game!!!

O jogos ocorrerão entre os representantes das Valkirias:

Sigrun - A donzela da lâmina

E seus cinco representantes:
William Creiven
Christof Creiven
King, da escola Miyamoto
Mirior

Zwolf!


Contra

Aurim - Das lagrimas de gelo.



E seus cinco representantes:
Raimund Siegbhan
Esper Einhorn
Lilium Rosenthal
Kayth Lioncourt
Drake



Liberdade ou servidão?

Gloria ou vergonha?

Qual deles será conquistado? Depende unicamente de vocês! E que comecem os jogos!!!

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Bom pessoal, vamos a uns tópicos muitos importantes que espero que vocês leiam com muita atenção, para que nosso evento de domingo seja divertido e bem aproveitado! Vamos a eles:

- PRIMEIRO:  E o mais importante de todos = Estamos fazendo tudo isso para nos DIVERTIR, realizando uma coisa nova, uma partida amigável. Este torneio não é pra provar quem é o melhor rpgista, quem joga melhor, que lado é o mais forte e etc. Quero acima de tudo, CONDUTA ESPORTIVA. Brincadeiras e provocações leves, tudo bem, mas respeito acima de tudo. QUALQUER BRIGA, implicará ao cancelamento do evento do dia. Tenho dito.



- SEGUNDO: Se tudo der certo, haverão mais DOIS JUÍZES comigo, formando um trindade de pessoas IMPARCIAIS que ajudarão o torneio a se desenvolver. Isso aqui serve pra todos:  Não é porque uma explicação, ação ou tática faça sentido NA SUA CABEÇA que ela faça sentido para TODO MUNDO ou mesmo FAÇA ALGUM SENTIDO.  Portanto, se mesmo depois de você explicar detalhadamente a sua ação e ela for negada pelos três juízes, leve em consideração que você foi OUVIDO e a questão foi CONSIDERADA pelos TRÊS.


Não quero saber de comentário passivo-agressivos como: "Tá né, se você diz..."  ou mesmo "Não faz sentido, mas beleza, vamos lá..."   ENFIM, aquela tipica alfinetada de quem não gostou da resposta e prefere não perder a razão jogando uma frase provocativa, a fim de manter o próprio ego. Isso é CHATO, e acaba com o CLIMA.  O jogador será penalizado imediatamente caso o faça (Um quadrado de vida). 


- TERCEIRO: Serão 10 jogadores, 3 juízes e SEI LA QUANTOS convidados. Então vou pedir aqui e agora e vou pedir no dia: MODEREM nas conversas paralelas.  RESPEITEM uns aos outros. Enquanto alguém estiver lutando, você estará interpretando seu personagem, ele poderá torcer e gritar palavras de incentivo, mas com moderação!  Assim como as regras anteriores: Seremos muitas pessoas, é facil sair do controle, sair uma discussão, até uma briga. Somos todos amigos aqui e não quero que o dia se perca por BOBAGENS. Então confio que todos vocês TOMEM CUIDADO para se tratarem de forma educada.


- QUARTO: Vocês receberão bõnus pelas seguintes ações:

- Descrição de ação.
- Descrição de golpe.
- Dar enfase ao nome das técnicas
- Descrever dano recebido
- Interpretar a condição do personagem referente ao dano recebido durante a luta.

- Frases de efeito.
- Interpretação da personalidade de seu personagem
- Fair Play  (VOCÊ SABE, seu personagem não)


- QUINTO: Uma derrota é uma derrota. Sem desculpinhas. A lei do mais forte impera sobre os Einherjar´s e não me refiro ao poder. Um rato que escapa do gato e o deixa morrer de fome, foi o mais forte naquele dia, pois usou sua FORÇA  (instintos e agilidade) para SOBREVIVER.  Uma coisa que é muito chato é ver alguém justificar derrota:  "Foi isso, foi aquilo, bla bla"  .  Você deu o seu melhor?? Lutou com tudo?? Se divertiu?? Isso é o que vale pra todo mundo e ninguém vai te menosprezar por ser derrotado.


Perder ou ganhar é importante na história do jogo, mas se divertir é o que importa para VOCÊS! Uma boa luta, memorável e épica, terá valido a pena pra vocês mais do que qualquer vitória esquematizada e calculada. Isso é rpg, é uma história, é vida! Não é um card game ou um jogo de tabuleiro onde a matemática termina o jogo antes de chegar ao meio do mesmo.

Quem sabe seu personagem não perde, por que você jogador escolheu perder, achando que naquele momento isso condiz com a personalidade dele?? Ou talvez ele CHORE durante a luta, pois não pode se deixar cair naquele momento, devido ao peso da responsabilidade de seu time, e isso o ajude a chegar a vitória?

Ou talvez a luta seja sangrenta, sem espaço para conversa! Ou ridicula, devido a dois personagens comediantes?? (Afinal, nos PRECISAMOS rir em algum momento, senão nem EU aguento).

Esse é um rpg sobre ANIME, e diferente de seriados, HQs ou mesmo filmes, o anime coloca a emoção acima de tudo e é justamente esse fator que cativa os fãs.



Sei que muitas coisas que disse podem parecer MANDONAS demais, mas é necessária uma certa ordem, para que o CAOS possa reinar. 


Acima de tudo, quero que todos se divirtam nessa junção de mesas! Que todos deem risadas e saiam de lá orgulhosos de si mesmos...


... Assim como eu já tenho orgulho de cada um de vocês.

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Por fim, segue abaixo uma ficha de RUNIC NAMEN - PERSONALIZADA pelo jogador BETO MATIAS, para uma NPC, para que vocês tenham algo para inspirá-los.   Não é necessario por o nome do personagem na ficha do name.


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A ficha em branco será enviada a todos por E-MAIL ou via MSN.

Por hora, é isso.


^^

quarta-feira, 11 de julho de 2012

VONTADE E ROMANTISMO!

Na ficha de personagem, os jogadores possuem dois fatores de suporte para suas aventuras: Os pontos de vontade e os pontos de romantismo. 


Está na hora de saber como usar a extensão total das vantagens e também conhecer as desvantagens dessas duas forças que os personagens possuem!

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FORÇA DE VONTADE


A força de vontade é o maior poder de um ser humano e um poder ainda maior nas mãos de um Einherjar. Ela reflete a resistência da alma de cada um, a força do desejar, a habilidade de se levantar quando o corpo ja atingiu o limite, a força pra resistir quando a mente ja fora torturada, o poder do CONSEGUIR quando tudo está contra você.

Isso é a vontade.

Para calcular seus pontos de vontade, é necessário somar seu atributo VIGOR com o atributo INTELIGÊNCIA.  A razão disso, é para mostrar que a vontade é a união tanto da mente quanto do corpo em uma força só, a tornando única.  Uma das maiores fontes de sucesso de Einherjar também e também a mais fácil de secar. Vejamos o porquê disso, através de uma pequena lista que mostra as diferentes formas de aplicar seus pontos de vontade:

1 ponto de vontade: Bônus de +1 em qualquer tipo de teste.
2 pontos de vontade: Bônus de +2 em qualquer tipo de teste.
2 pontos de vontade: Levantar mesmo após falhar um teste critico de vida.  (Quando um quadrado de dano é riscado).

2 pontos de vontade: Acordar ou se recuperar de algum tipo de estado de torpor.
3 pontos de vontade: Adicionar 1d6 ao seu dano normal
3 pontos de vontade: Absorver 3 pontos de dano normal
3 pontos de vontade: Uma vez ao dia, refazer um teste ao qual tenha falhado.


TESTES DE VONTADE:

Resistir a torturas , resistir a  técnicas magicas e psiquicas, geralmente é utilizado em momentos que a mente e o corpo são usados em conjunto para superar uma situação dificil.


RUNIC NAMEN


A vontade está diretamente ligada ao poder de seu NAME.  Mantê-lo ativido ou mesmo chamá-lo pode depender unicamente de sua força de vontade! Vejamos alguns exemplos:

Após falhar em um teste de nível, o jogador pode gastar 5 pontos de vontade para ativar seu NAME.

Toda vez que receber dano, o jogador faz um teste de vontade para manter seu NAME ativado. Caso obtenha sucesso, gasta 2 pontos para mantê-lo ativado.

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Ficou claro que a vontade é um poder muito delicado de ser utilizado. Apesar de suas inúmeras vantagens, seu uso é limitado. A única forma de recuperá-la e através de descanso  ( 8 horas de sono confortável = 5 pontos de vontade)  ou de uma boa interpretação a julgamento do mestre.  Além das formas anteriormente citadas, os jogadores podem perguntar ao narrador  se podem aplicar seus pontos de maneiras diferentes, ficando apenas a criatividade e bom senso de cada!

Para um Einherjar, a vontade é tudo, mais valiosa que seu sangue, mais poderosa que sua mente. Vontade é o poder da alma. Vontade é a espada que corta e o escudo que protege.

A Vontade é o caminho da vitória do soldados dos deuses.

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ROMANTISMO


Romantismo! Ah! A arte do amor! A galante dança da conquista e o perigoso jogo da sedução. A terrível empreitada que derruba diversos obstáculo para unir dois corações que verdadeiramente acreditam no amor de um pelo outro. Sim... o romantismo! A mais bela expressão de carinho, afeto e paixão! Certo???

ERRADO!

Romantismo é um termo para caracterizar momentos criticos em diversas histórias onde a RAZÃO é dominada pela EMOÇÃO. Ocorre quando o personagem principal da história supera um desafio que estava além de sua capacidade dependendo apenas da força do desejo que existe em seu coração.

Originalmente o termo romantismo vem de ROMAN,  ligado aos principios bélicos dos romanos e a sua adoração ao deus da guerra  MARTE  (Ares para os gregos).  O romantismo está principalmente ligado as guerras, podemos vê-lo naquele momento em que o general do exército, cavalga a frente de suas fileiras e grita seu discurso de coragem para seus momentos, enchendo seus corações de força e bravura para enfrentar a dificil batalha que se aproxima! Sim! Isso é romantismo, é quando o coração humano, supera as limitações de seu próprio cérebro.

Em termos de jogos, o romantismo atua de forma similar:

O jogador começa com um ponto de romantismo.  No quinto nível recebe mais um e ao alcançar o décimo nível recebe seu ULTIMO ponto.  O porquê dessa quantidade minima?  Simples:  O romantismo permite que o personagem destrua a barreiras das regras e da realidade, e obtenha sucesso onde qualquer um geralmente falharia.

Não é uma questão de regra, é pura interpretação! Em uma situação critica o jogador pode anunciar que irá utilizar um de seus pontos de romantismo e então, deste momento em diante terá o tempo que quiser para descrever a cena que deseja realizar, não dependendo apenas de sua habilidade com DESCRIÇÃO mas sim com emoção em cada palavra e força por traz de sua voz! Sim, quanto mais o jogador conseguir trazer a sua emoção ao momento, maior será o efeito do romantismo.

Os efeitos são variados, mas sempre positivos caso o narrador aprove a cena e mesmo a aprovando, dependendo da cena descrita os efeitos podem ser MAIORES ou MENORES.

Pode variar entre um bônus de dano de +5  a um duplicador de dano critico de x3 +10
Pode variar entre apenas ferir gravemente o oponente ou, independente do estado fisico do mesmo, conseguir nocauteá-lo, tornando um ougi a arma final da aventura.
Pode variar entre receber uma segunda rolagem para um teste, com um bônus maior, ou conseguir um sucesso decisivo!

Depende unicamente do jogador. O romantismo foi criado não apenas para auxiliar nas aventuras, mas para torná-las memoráveis, para que os jogadores se livrem de qualquer corrente que os mantenham na prisão da timidez e consigam se soltar e se empolgar verdadeiramente com o momento critico de cada aventura!

É um estimulo, um presente, não só para os personagens, mas para cada campanha, marcando momento inesqueciveis para cada um que pôder usar seu romantismo para trazer a vitória a seus aliados.

RUNIC NAMEN

Ao gasto de um ponto de romantismo, o player pode ativar automaticamente seu NAME e receber uma esfera de vida extra por 1d6 de turnos.

Ao gasto de um ponto de romantismo, o GEHEIMNIS pode ser ativado automaticamente, sem qualquer teste, mas cumprindo as condições necessárias.

Ao gasto de 2-3 a pontos de romantismo, o HEROICA SACRIFICIUM  ...  Falaremos dele em futuras postagens.
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Bom, espero que ambos os fatores tenham ficado mais esclarecidos quanto as suas devidas aplicações e que vocês possam usar essas ferramentes com mais desenvoltura em nossas próximas aventuras!

Até mais players!!!

ESPECIALIZAÇÃO E COMBINAÇÃO!



Todo Einherjar possui uma runa principal esculpida nas profundezas de sua alma. Essa runa é a fonte de sua força,a origem de todo o seu poder... mas ela não está destinada a ficar sozinha. 

Quando o heroi se torna mais poderoso, ele poder esculpir uma segunda runa em seu interior, esta será um complemento para seu poder, uma runa que combinará a principal para refinar os seus poderes. Neste momento o Einherjar deve seguir  um de dois caminhos: A especialização ou combinação.

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ESPECIALIZAÇÃO: 

O caminho da especialização ocorre quando o Einherjar escolhe uma runa do mesmo tipo para potencializar seu poder. Como um invocador que escolhe duas vezes a runa da conjuração para aperfeiçoar o seu caminho arcano. A maior vantagem de um especialista, são as Konnen´s  - habilidades recebidas após se tornar o mestre de seu estilo.  Cada runa oferece 3 Konnen´s a escolha do Einherjar, que as vezes pode escolhe-las ou recebê-las em situações criticas.  Vamos conhecê-las:

ARMAMENTO:

Ao se tornar um especialista no caminho dos equipamentos, o mestre de armas recebe bônus ao realizar tarefas relacionadas a forja, preservação, conserto e técnicas com suas armas principais. Dizem que um bom guerreiro transforma a arma numa extensão natural de seu corpo, mas o mestre de armas se torna a extensão de suas próprias armas!

Konnen:

Fusão:  O mestre de armas pode fundir até dois itens em um só, combinando seus danos, habilidades, desvantagens e somando os pontos de vida das armas. A fusão dura um numero de turno equivalente a    2d-1.

Coração da arma: Ao tocar uma arma, o usuario pode aprender tudo sobre ela: Efeitos, modo de usar, criador e até mesmo o passado da mesma, baseado no sucesso que receber no dado.

Destruidor de fortalezas: O Einherjar recebe um ougi extra, que só pode ser usado com uma de suas armas. Esse ougi, caso seja ofensivo, recebe um duplicador de dano usado para derrotar exércitos ou destruir defesas absolutas.

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ESPIRITO:

Aqueles que optam pela manipulação da própria alma, da energia espiritual que governa o corpo do Einherjar, pode se tornar o perfeito exercito de um homem só. Uma vez por dia, pode receber um bônus de +1 em todos os atributos fisicos ou +2 em apenas um dinâmico. Dizem que aqueles que escolhem este caminho, trilham o destino dos imortais, cujos corpos jamais podem ser tocados ou feridos.

Konnen:

Combo: A habilidade suprema de combinar técnicas com perfeita sincronia. O usuario pode combinar um numero de ataques igual a sua velocidade. O combo funciona a partir do momento em que o primeiro golpe atinge o alvo, um teste de velocidade é feito e então,  basta calcular o dano de cada um dos ataques. A energia de cada golpe é utilizada normalmente.

Meditação: Uma vez por dia, o usuario do espirito pode reunir a energia de seu corpo e curar todos os seus ferimentos. A energia gasta é equivalente ao dano. Por exemplo: Dois quadrados de dano curados, equivalem a dois quadros de energia utilizados.

Espirito indomável: O espirito se entre em sintonia com as energias que o circundam, tornando o usuários resistente a influências externas que possam prejudicar seu corpo. Além de receber um bônus defensivo (+2)  recebe uma bonificação equivalente para testes de resistência contra técnicas mentais ou que influenciem status.

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CONJURAÇÃO

Mestres da invocação que dedicam a vida a esse caminho tornam-se os arcanos mais poderosos dos exércitos. Uma vez especializado nesse caminho, o controle de sua energia se torna tão pleno, que até mesmo a velocidade com a qual recupera seus MP´S dobra com apenas uma noite de descanso.


Konnen:

Foco: O conjurador gasta metade do MP para realizar suas inocações (com exceção a ougi) ainda sim, deve cumprir quaisquer outras condições que a invocação exija e ter sempre seu artificie proximo de si.

Cancelar vinculo:
Um conjurador experiente através de um teste de magia ou especial  (o que for maior) pode cancelar a invocação de um oponente por um turno! O gasto de MPs deve ser equivalente ao gasto feito pelo alvo para invocà-lo. 



Rituais gêmeos :  O conjurador pode combinar a habilidade de duas invocações diferentes em uma só, seja numa nova forma ou em apenas um simples combinação de ataques entre as mesmas.


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ALTERAÇÃO

Aqueles que escolheram o caminho da transformação, se tornam mestres da massa e da matéria. Uma vez especializado nesse caminho, o 
usuário não precisa mais esperar um turno para realizar suas alterações, tornando-as automáticas.


Konnen:

Sem limites: Uma vez ao dia, pode quebrar uma regra imposta a própria alteração. Exemplo: Um alterador que só possa transformar pequenas rochas em areia, poderia transformar até mesmo uma gigantesca monha em uma praia, caso obtenha sucesso e possua energia suficiente.



A quimera: Diferentes alterações no corpo do usuario podem ser feitas em conjunto. Exemplo: Um  alterador que pode transformar seu corpo em aço e fogo, pode transformar um braço em metal e o outro em chamas ou até mesmo o corpo todo em aço fundido, uma arma incandescente!


Tornar ao pó : Uma vez ao dia, com um teste de especial, o alterador pode cancelar uma transformação de qualquer tipo feita sobre um corpo, fazendo-o voltar ao que era. Um teste de inteligência e destreza também devem ser feitos, assim como a dificuldade, ajustada para cada situação.

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MENTE

Um dos caminhos mais difíceis de se trilhar e ainda mais de se especializar. Os que alcançam a especialização da mente conseguem alinhar os pensamentos com mais facilidade que os demais, assim como raciocinar com mais rapidez e plenitude. Qualquer teste envolvendo inteligência recebe um bônus de +1.



Konnen:

O caminho da purificação: Através de um turno de concentração e um teste médio de inteligência, o Einherjar pode anular os efeitos negativos da runa da mente (enxaquecas, insanidades e etc) por 1d6+1 de horas uma vez por dia. 



O caminho da escuridão: Uma vez ao dia, através de um teste de inteligência difícil e o gasto de 5 esferas de energia, todos com nível  inferior ao do jogador na área devem fazer um teste difícil de inteligência e o outro de vontade. A falha em qualquer um deles resulta na inconsciência de todos num raio de 1d6x100 metros.

O caminho do escudo : Cria um escudo de proteção mental em área que anula influências psíquicas externas. O escudo afeta uma área de 1d6x10 metros e custa 2 esferas de energia por hora.



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MELODIA


O caminho do ritmo, da música, de todos os sons, do canto, da audição... essa especialização possui muitos nomes! A musica influência tudo que é vivo... não, é errado dizer isso, o certo é :  o som influência tudo que existe. Especialistas no caminho da melodia podem memorizar qualquer tipo de ritmo ou som e identificar a sua origem instantaneamente num raio de 1 km.


Konnen:

Réquiem: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de réquiem e se tornam ainda mais ofensivos e aumentando o dano em 1d6. Como efeito adicional, o alvo deve fazer um teste de vontade contra o especial/magia do usuário, caso falhe, Um quadrado extra de dano é adicionado ao dano sofrido. 



Balada: Um dos ougis do usuário recebe o titulo de balada e dobra os efeitos de suporte que ele já oferece aos usuários ou simplesmente amplifica sua área de atuação (afetando mais de um alvo) 


Serenata: Permite ativar uma técnica especial de TEAM entre duas pessoas sem nenhum ponto de afinidade ou duplicar o efeito de um TEAM com usuários que possuam mais de 3 pontos de intimidade.


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COMBINAÇÃO!

Diferente das especializações acima, a combinação é um experimento realizado pelo Einherjar e seus resultados depende unicamente da forma como seus ingredientes são misturados. De modo que o resultados são livres a serem discutidos entre jogador e narrador.



Talvez pareça mais atraente ser um membro da especialização e receber as múltiplas vantagens que a ela são oferecidas, mas a combinação é tão promissora quanto sua irmão, senão mais. São centenas as combinações de runas que podem ser realizados e os poderes que podem ser criados como, por exemplo:

A combinação de espirito e alteração: fazendo com que cada golpe do usuário transforme o corpo do alvo em vidro e o quebre.

OU


Arma e conjuração: permitindo que equipem seus aliados conjurados ou invoquem criaturas de suas armas!

OU


Mente e Melodia: Tocando uma música a qual faça o corpo do inimigo lembrar de uma vez só todas as dores que já sentiu na vida, não só lhe causando dano, mas drenando seus atributos completamente.



As combinações são diversas, depende apenas de sua criatividade dar vida aos mais novos estilos de luta!

terça-feira, 22 de maio de 2012

Runic Namen




"Ela sussurrou algo em tom inaudível, mas mesmo o pouco que pude ouvir, me parece incompreensível"

"Relâmpagos riscaram o céu, formando desenhos de raizes celestes envolvendo seu corpo"
"O mar fora dividido e a luz ofuscou meus olhos"

"Então, quando as imagens ao meu redor deixaram de ser turvas"
"Pude vislumbrar, que ela já não era a mesma. Seus olhos eram brilhantes como estrelas e seus cabelos eram pura eletricidade. Anéis de ferro surgiram nos dez dedos de suas mãos e um manto esvoaçante, branco como as nuvens, envolvia seu corpo"

"Não sendo o suficiente, aquela doce garotinha havia envelhecido uns dez anos, tornando-se uma bela mulher..."

"E então... então nada... Os dez mil homens que me seguiam naquela campanha, caíram esmagados pelo aço de suas próprias armaduras e incinerados pela fúria dos raios dançantes"

"E eu fui poupado...  humilhantemente, poupado, para lhe contar  o quão terrível..."

"O quão aterrorizante..."
"...Poderia ser o pronunciar..."
" ...de seu nome..."
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Três runas são necessárias para esculpir um NAME na alma de Einherjar.  Duas runas pertencentes as seis leis e uma runa que potencialize o desejo do personagem. Quando essas três runas são escritas, o guerreiro se torna completo. Suas três runas se misturam até formar uma coisa nova, como tintas numa aquarela num redemoinho traçado pelo pincel, criando um novo nome, conhecido apenas por ele. Nasce assim o poder supremo do soldado dos deuses, uma habilidade individual que define o potencial de cada Enherjar. Somente após completar e aperfeiçoar o NAME um Einherjar esta apto a se juntar aos deuses em Asgard e lutar ao seu lado no RAGNAROK.


Tudo ocorre no tempo de um breve suspirar,  quando o Einherjar invoca o poder de seu Runic Name,  ganhando uma nova aparência, uma nova forma de combater, uma nova esperança para os mortais!

É uma gigantesca transformação. Alcançar um NAME significa receber em apenas alguns segundos a experiência de milênios de combate, poucos são capazes de suportar a carga. O NAME é o poder capaz de ferir deuses, destruir ou salvar nações e mudar o destino de um mundo!

E então? Você já encontrou seu Runic Namen?

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Bom, primeiro de tudo, vamos passo a passo entender o que é preciso para se montar o Runic Namen do seu personagem, usando a personagem icone do texto anterior,  Raaja Galvan como exemplo.

TITULO: Escolha um nome em uma das seguintes linguas:  Latim, Japonês, Alemão, Francês, Grego ou Russo (aceito outras sugestões). O nome deve fazer sentido ou ter algum significado relevante.

Raaja escolheu o nome  Chorus Caeli - Dança do céu em latim, devido a manifestação de raios que caem do céus em direção ao seu corpo, ao clamar por seu Runic Namen.

COMBINAÇÃO: Quais foram as runas escolhidas?  Novamente, devem ser escolhidas duas runas principais (pertencente as seis leis) e uma runa com significado aleatório.

Raaja possui como runa inicial a CONJURAÇÃO e então opinou pelo caminho da SIMBIOSE, complementando seu poder com a runa do ESPIRITO e então adicionou uma terceira runa cujo significado é "DANÇA" para potencializar a imagem em sua consciência para forjar seu NAME

GATILHO: Não basta apenas dizer o seu Runic Namen, é necessário trazer ao seu corpo uma memória, uma sensação, um desejo, uma visualização ou para simplificar um gatilho inicial no qual se concentrar para ativar a habilidade. Sem esse estimulo o name não virá.

Raaja possui como gatilho sua fé no deus THOR, divindade ao qual ela se dedica desde pequena, quando um raio a salvou de ser atacada por um enorme urso selvagem que invadira sua fazenda. Em silêncio ela realiza uma pequena oração, focando seus pensamentos na imagem de um raio partindo o tronco de uma árvore. Quando ela consegue visualizar com perfeição este gatilho, uma sensação que nem mesmo ela poderia vos descrever toma todo o seu corpo e então... o NAME acontece...

APARÊNCIA: Vestimentas, olhos, cabelos, pele, acessorios, detalhes fisicos e até mesmo a idade, tudo isso pode mudar quando o name é invocado. Isso se deve ao fato da carga enorme de experiência que ele receber ao chamar por seu poder e também a imagem que ele visualiza ao buscar seu próprio name.

Raaja é uma garota de quatorze anos e muito pouco desenvolvida como mulher, não possui seios fartos, nem as curvas que toda mulher deseja para seduzir os homens. Em vida como mortal isso sempre foi um motivo para complexo.  Mas isso muda ao invocar seu NAME, seu corpo cresce, seus seios se tornam volumosos, suas curvas se tornam tão chamativas que faria qualquer homem babar, suas coxas tornam-se definidas, enfim, torna-se mais bela do que jamais imaginara. Mas não apenas sua vaidade é influenciada, seus olhos ganham brilho das estrelas e seus cabelos, raios elétricos ondulantes, além de anéis metálicos em seus dedos, uma verdadeira ninfa dos relâmpagos se é que isso existe.

BASE E HABILIDADES: Qual o principal poder do seu NAME? No que se baseia o estilo de luta dele? Os efeitos dos poderes? Seu objetivo principal?  E quais técnicas você já conhece o utilizando?

O Chorus Caelis se concentra na manipulação da energia eletromagnética. Tem a incrível capacidade de magnetizar quaisquer quantidade de alvos ao alcance de sua visão, contanto que este possuam uma pequena porcentagem de minérios magnéticos junto de si. Pode manipular esses mesmos metais e transformar seus inimigos em para-raios, além de outras técnicas poderosas.

GEHEIMNIS: A técnica suprema do RUNIC NAMEN, após cumprida uma condição especial criada pelo Einherjar, é revelada uma arte secreta que é a carta na manga de cada herói. Geheimnis vem do alemão SECRETO, pois é uma habilidade perigosa para o guerreiro e seus inimigos, deve ser usada em último caso.

CHORUS CAELIS -  ANGELI VINCULIS  
Após uma breve oração, Raaja torna-se um para-raio, atraindo uma tempestade de raios para o seu próprio corpo. Apesar de ter resistência a esse elemento,  ela vai até certo limite, então a dor se torna lancinante. A condição estará cumprida se ela superar essa provação sem soltar um único grunhido de dor. Se obter sucesso, de seus anéis surgirão correntes que estarão ligadas diretamente ao corpo de seu alvo (s) e então, estes receberão diretamente na carne toda a energia elétrica que ela teve de suportar com seu próprio corpo, com a diferença, que não será possível utilizar de qualquer defesa, evasão ou artificio magico ou não para resistir a corrente elétrica, além da própria força de vontade e resistência física. Mesmo um deus poderia cair diante este poder assustador.

ESFERAS: Manter o NAME ativado é como manter um amontoado de pratos equilibrados na cabeça enquanto você corre uma maratona ou disputa um cabo de guerra. O menor deslize pode fazer essa muralha de concentração se desfazer como se fosse feita de cubos de açúcar. Dores muito fortes, influências fisicas, emocionais ou mentais que afetem o personagem, tudo isso pode cancelar seu name, o obrigando a passar por todo o processo de gatilho para evocá-lo novamente.

  Todos os names possuem 5 esferas de concentração. Se em algum momento o personagem receber uma quantidade de dano equivalente ao dobro de seu vigor, perderá uma esfera e deve fazer um teste de vontade para manter o NAME ativo. Caso falhe e tente reativar novamente o name, ele voltará com apenas quatro esferas e assim sucessivamente sucessivamente Um sucesso implica apenas na perda de uma esfera e quando as cinco se forem, o NAME não poderá mais ser chamado naquele dia.

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Bem essa é uma visão geral do NAME, qualquer duvida ou sugestão, estou a todo ouvidos meus jogadores! Podem falar diretamente comigo ou postar aqui. Pensem com carinho e criatividade nos detalhes pedidos acima para os seus names! Usem o histórico de seus personagens!

Valeu pessoal, até o próximo post!











































Runas - As seis leis.

"Sei que fiquei pendurado naquela árvore fustigada pelo vento,
Lá balancei por nove longas noites,
Ferido por minha própria lâmina, sacrificado a Odin,
Eu em oferenda a mim mesmo:
Amarrado à árvore
De raízes desconhecidas.
Ninguém me deu pão,
Ninguém me deu de beber.
Meus olhos se voltaram para as mais entranháveis profundezas,
Até que vi as Runas.
Com um grito ensurdecedor peguei-as,
E, então, tão fraco estava que caí.
Ganhei bem-estar
E sabedoria também.
Uma palavra, e depois a seguinte,
conduziram-me à terceira,
De um feito para outro feito."


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Então, Odin conheceu as seis leis.  As seis runas que reinam sobre as demais existentes. Com o seu poder, Odin e os demais deuses,  forjou o mundo e os mortais conhecidos como humanos.  Milênios depois ele criou os Enherjar´s e a eles confiou o ensinamento das seis leis, ensinando a esculpir essas runas em suas almas, usufruindo de seu poder.

As runas são uma forma de escrita, são palavras com significados infinitos que variam de acordo com o entendimento de cada Einherjar.  Mesmo usando a mesma runa, seus poderes podem variar infinitamente.

Atualmente, as seis runas são conhecidas como: Espirito, Mente, Alteração, Conjuração, Armamento e Melodia, mas seus nomes originais e até hoje usados pelos deuses são:

Seele  - A alma - De energia eterna
Dachte - A mente - A consciência complexa
Andern - A Alteração - A mudança egoísta
Evozieren -  O chamado - A evocação do desejo
Angreifen -  A arma - O instinto de sobrevivência
Sonor   -  O som  - O simbolo da vida .

Apenas os deuses e os Einherjar podem usar as runas, ainda que de maneiras diferentes. Entretanto, muitos mortais usam as runas como reforço para suas maldições, simpatias, adivinhações e outros rituais mágicos, porém nem de longe um simples mortal é capaz de utilizar todo o poder de uma runa.

Enquanto seus soldados só conseguem esculpir um máximo de três runas em suas almas para formar seu Runic Namen,  os deuses conseguem utilizar todas as seis runas ao mesmo tempo, além de cada um deles possuir uma runa própria, escrita por eles mesmos, lhes conferindo o titulo de autoridade máxima em seu atributo divino. (Ex: Freya, Deusa da fertilidade, possui uma runa unica, que lhe confere total controle sobre a fertilidade dos seres vivos).

Os próximos posts estarão relacionados ao funcionamento do Runic Namen, conhecido também apenas por NAME,  e sobre o funcionamento das seguintes técnicas:

Especialização - Quando um Einherjar concentra seu aprendizado em apenas uma runa.
Simbiose - Quando um Einherjar une duas runas para se beneficiarem mutuamente.

Cada runa principal receberá seu próprio post claro, para o melhor entendimento do jogo.

sábado, 12 de maio de 2012

Ranking !!!

Com vocês o ranking dos Einherjar´s  do castelo central de Midgard, administrado pelas Valquirias: Sigrun e Aurim!

A lista foi construida não apenas com base no poder dos personagens, mas também em suas ações no mundo do jogo. Não é apenas questão de força e pontos, e sim de atitudes e respeito conquistado entre os heróis de Midgard.

As listas mudarão a cada saga e continuarei a postar as mudanças. Essa primeira lista vai até o ciclo em que terminaram as eleições.

TOP 30! 
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1ª  Hwa-In Fang
2ª  Ginrei Ryuuken
3ª  Raimund Siegbahn
4ª  Yao-Jin-Yuu
5ª  Esper Einhorn
6ª  Chidori Himiko
7ª   Lilium Rosenthal
8ª   King
9ª   Ricky Fywre
10ª  Christof Creiven (Azura)
11ª  Kurata Daji
12ª  Kyrim Blackcloud
13ª  William Creiven
14ª  Zwolf
15ª  Kayth Lioncourt
16ª  Siegfried*
17ª  Jabman **
18ª  Mirior
19ª  Drake
20ª  Suzu Whitedrink
21ª  Arunard Crawford
22ª  Marah Adelaid
23ª  Nargul
24ª  Sadim Millenore de Le Crisadore
25ª  Garan Hyde
26ª  Imitrion Galilei
27ª  Nir Hellgarden
28ª  Toma
29ª  Rohen/Sleipnir***
30ª  Jinx

*  - Morta.
** - Nome revelado apenas para  Azura.
*** - Até então, era um aluno reconhecido.

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Espero realmente não ter esquecido NINGUÉM!  xP

Tudo nasceu das chamas de Musphelhein!

"Tudo nasceu das chamas..."
"E as chamas tudo retornará..."
"Somos filhos da forja, nascemos da incandescente dança do fogo e vivemos de seu frágil calor. E assim como toda existência, nosso destino... É queimar"
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Bem vindos, players do RPG  (Role Playing Game)  Asgard Gate!  Eu poderia gastar as próximas linha para resumir o funcionamento do mundo de jogo, explicar o que são os Einherjar´s  e qual é o tema de nossa campanha, mas não o farei.


Preguiça?  Talvez.


Mas principalmente por quê não é o objetivo do blog. Ele foi criado para trazer informações novas e pertinentes ao jogadores que já participam das mesas  (cujo número de players já totaliza treze). Todo final de semana, eu, vosso humilde narrador, atualizarei este blog com novas informações uteis ao seus personagens, para auxiliar na compreensão do mundo (ou mundos) em que eles vivem.


Então, podem aguardar ansiosamente (ou não) por:



- Mitologia: A história da criação do mundo. Como sabem, esse rpg é BASEADO em mitologia nórdica, mas não sigo a risca os textos já conhecidos pela humanidade em relação ao mundo antigo, afinal, se eu o fizer, nada será imprevisível.  Fora que, este é um mundo estilo "Techno-fantasy" , ou seja, não existem apenas navios Drakar´s (vikings) espadas, armaduras e vilarejos. A tecnologia compete por seu lugar com a magia. Então próximo a uma cidade onde se cultivam campos e se erguem muralhas com cavaleiros as protegendo, pode haver uma metrópole, com prédios que perfuram os céus, cheios de motocicletas rasgando os asfaltos. Portanto aguardem e verão a mitologia nórdica reescrita de outro ponto de vista!



- Personagens: Inimigos, aliados, deuses, gigantes, valquírias... A figura famosas e temidas nessa terra de heróis e divindades, nomes muito conhecidos por qualquer cidadão ordinário. Quando não houver o tempo para citá-los durante a campanha, vocês os conhecerão aqui! Assim, quando aquele sujeito famoso surgir diante de vocês e um dos jogadores, conseguir descrever resumidamente sua lenda, parabéns, XP pro seu bolso!



- Sistema: Bem, nós jogamos com um sistema próprio não? A maioria de vocês já o conhece, mas não existe um livro de regras para consultá-lo e sempre há coisas novas sendo desenvolvidas, PORTANTO, aqui também haverão explicações das regras do sistema que podem ser usada a favor ou contra os personagens durante as sessões. Acredito que será muito útil nos momentos mais críticos, se é que me entendem.- Eventos: Torneios, aventuras especiais com direito a prêmios, vou anunciar aqui!  As inscrições poderão ser feitas para essas aventuras extras que garantem recompensas aos personagens ou jogadores!



- Etc:  ...  ...   ETC!!!

Bem, o que estão esperando?  O portão de Asgard está oculto em um dos oito reinos! Atrás dele glória, honra e a recompensa suprema aguardam a vocês, bravos Enherjar que aceitaram o desafio!

Vão, procurem-nos e tornem seus nomes IMORTAIS!