- Sun Tzu
Um novo estilo de jogo foi inserido, por necessidade, em nosso amado rpg ASGARD GATE. Trata-se do modo "Conquista". Nesse modo, três ou mais jogadores assumem o controle de UM personagem novo. O EXERCITO de sua nação.
Controlar 100... 1000... 10 000 homens, não é uma tarefa simples e nem para poucos. Os players assumirão os papéis de ESTRATEGISTA, GENERAL e HERÓI, atuando assim, cada em uma função de alta importância para a vitória do exercito.
Então primeiro, vamos a ficha de personagem de um exercito em ASGARD GATE:
- Nome:
- Nação:
- Numero de soldados:
Atributos:
Força de ataque:
Poder de fogo:
Proteção:
Movimento:
Armamento bélico:
Técnicas:
Ougi:
Reforços:
Aliados:
Status:
Moral:
Recursos:
HP:
Stamina:
A seguir, vamos explicar detalhadamente como funcionarão os combates e cada função da ficha de personagem, usando o exercito de ISKANDAR como exemplo.
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"Na guerra, portanto, faze com que teu objetivo seja a vitória e não longas campanhas"
- Sun Tzu
Bom, começaremos utilizando o sistema D100, ou seja, rolam-se 2d10 , onde um representa a dezena e o outro a unidade. No caso de ser rolado dois zeros, obtêm-se então, um 100. Zero e um, será uma falha critica.
Não existe uma formula para se distribuir os pontos de um exercito, eles serão realizados a partir da raça, soldados e forças que o compõe, portanto um exercito de elfos, pode ser montado com uma quantidade diferente de pontos, se comparado ao de um gigante, mas todos tem seus pontos fortes e fracos, que podem determinar quem será o vencedor da batalha.
Vejamos então, a tropa de Iskandar:
Vejamos então, a tropa de Iskandar:
Nome: Starke Schild (Do alemão: Escudo forte)
Nação: Iskandar
Número de soldados: 10 000
Número de soldados: 10 000
Atributos:
FORÇA DE ATAQUE: 400
FORÇA DE ATAQUE: 400
PODER DE FOGO: 450
PROTEÇÃO: 600
MOVIMENTO: 2
Agora vamos explicar rapidamente cada um deles:
FA - É a capacidade do exército de causar grandes danos ao inimigo, uma vez os exércitos tenham colidido e entrado um combate corpo a corpo, seja lá qual o método escolhido - Lanças, espadas, punhos, magia e etc. O ataque é jogado contra a proteção do inimigo, somam-se os bônus de manobras, técnicas, armamentos, subtraem-se das defesas do inimigo e o resultado representa quantos soldados foram mortos nessa ofensiva (simbolicamente).
MOVIMENTO: 2
Agora vamos explicar rapidamente cada um deles:
FA - É a capacidade do exército de causar grandes danos ao inimigo, uma vez os exércitos tenham colidido e entrado um combate corpo a corpo, seja lá qual o método escolhido - Lanças, espadas, punhos, magia e etc. O ataque é jogado contra a proteção do inimigo, somam-se os bônus de manobras, técnicas, armamentos, subtraem-se das defesas do inimigo e o resultado representa quantos soldados foram mortos nessa ofensiva (simbolicamente).
Então se Iskandar atacar com sua tropa de FREE MAN"S, um exercito que possua defesa 350, ambos vão rolar 2d10. O exercito inimigo conseguiu um 5 e um 0, fechando em 50 pontos, somada a sua defesa, são 400. Iskandar conseguiu um 2 e um 0, totalizando um 20, logo atacará com 420. O dano final que o exercito alvo receberá é de 20 pontos de dano.
PF: O mesmo que o anterior, porém em combates de longa distancia. Magias, flechas, balas, explosivos. Reflete a capacidade de ferir o exercito inimigo, antes que o combate se torne corpo a corpo.
Exemplo: O inimigo avança em alta velocidade contra iskandar e o alcançará em dois turnos. Antes que isso aconteça, dois ataque de poder de fogo podem ser feitos, para causar baixas nas fileiras inimigas, então novamente rola-se PF + 2D10 contra PR+2d10, e calcula-se quantos inimigos cairam no processo.
O alcance em quadrados, é determinado pelas armas que possui.
PR: Representa tudo que envolve o poder defensivo dos soldados, seja seu vigor para resistir a danos, seja sua agilidade para esquivar-se de golpes, sejam os escudos, armaduras e demais defesas que impedem que suas vidas sejam terminadas na lâmina do inimigo. Todo o dano recebido é absorvido da defesa total que seu exercito possui.
Movimento: No começo do combate, através de um mapa improvisado, o narrador determina da distancia que um exercito está do outro (medida em quadrados), o movimento determina, quantos quadrados o exercito consegue avançar por turno.
Iskandar, avança 2 quadrados por turno, então para alcançar um inimigo que está a 6 quadrados, ele levará 3 turnos. Durante 3 turnos então ele poderá ser vitima do poder de fogo do inimigo, então pode escolher recuar, para fora de seu alcance e aguardar na defensiva. Ou como alternativa, pode usar montarias para aumentar seu movimento (cavalos aumentam em um ponto o avanço, reduzindo em um turno o avanço).
Caso um exercito avance contra o outro, calcula-se a distancia base e o quanto podem avançar, geralmente, no mesmo turno se encontrarão.
Caso um exercito avance contra o outro, calcula-se a distancia base e o quanto podem avançar, geralmente, no mesmo turno se encontrarão.
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Armamento bélico: Catapultas, balistas, carros de guerra e o equipamento dos soldados. As armas fazem diferença, pois podem aumentar os atributos em 10... 50... 100... 150... 200 pontos os atributos do exercito!
Equipamentos são medidos em classes:
A: +50
B: +40
C: +25
D: +10
E: +5
Iskandar possui equipamento ofensivo classe C e defensivo classe B 40.
A: +50
B: +40
C: +25
D: +10
E: +5
Iskandar possui equipamento ofensivo classe C e defensivo classe B 40.
Possui também catapultas, lança morteiros, balistas e metralhadoras, totalizando 10 armas de longas distancia, todas em classe B.
Ou seja, ao realizar um ataque de poder de fogo usando catapultas, ele terá PF+ 40 + 2D10. Fique atento as munições!
Técnicas: Golpes especiais do exercito.
Iskandar possui por exemplo o grito de guerra, que aumenta a FA em +20 e diminui a PR do inimigo em 10 pontos.
Fique atento, alguns golpes especiais consomem muita stamina.
Fique atento, alguns golpes especiais consomem muita stamina.
Ougi: Técnicas poderosíssimas que consomem muita stamina (e as vezes HP) mas causam grandes estragos.
Iskandar consegue aumentar em 200 pontos seus atributos de FA e PF por 2 turnos, ao custo de 5 pontos de stamina e conseguem avançar 4 quadrados de movimento, quando utilizam a fúria berseker de seu povo unido.
Iskandar consegue aumentar em 200 pontos seus atributos de FA e PF por 2 turnos, ao custo de 5 pontos de stamina e conseguem avançar 4 quadrados de movimento, quando utilizam a fúria berseker de seu povo unido.
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STATUS: As diversas condições positivas ou negativas que influenciam o exercito. Entre elas temos;
Cansado/Faminto: Reduz os atributos em 10 pontos e o movimento em 1 ponto. Reduz 5 pontos da stamina inicial.
Cansado/Faminto: Reduz os atributos em 10 pontos e o movimento em 1 ponto. Reduz 5 pontos da stamina inicial.
Exausto: Idem ao anterior, só que em maior escala, Reduz a stamina a metade de seu total.
Cego: Incapaz de atacar . O inimigo se torna vulnerável a todos os ataques até escapar dessa condição, não sendo capaz de atacar enquanto estiver sob ela.
Doente: Reduz o HP e STAMINA a metade do total, reduz os atributos em 30 pontos e o movimento em 1 ponto.
Envenenado: Perde 2d10 de HP por turno.
Revigorado: +5 pontos de stamina, +1 de movimento.
MORAL: O estado psicológico, espiritual e emocional do exercito influenciam totalmente suas condições de batalha, até mais do que o status. Cabe ao general manter a moral de seu exercito em alta.
Ela é medida em três estágios:
BAIXA: -100 pontos em todos os atributos. -2 de movimento.
BAIXA: -100 pontos em todos os atributos. -2 de movimento.
MEDIA: Sem alteração. Propensa a cair ou subir.
ALTA: +100 pontos em todos os atributos . +1 de movimento.
Manter a moral, depende das condições do exercito, do carisma do general e da motivação da batalha.
Recursos: Bem, o dinheiro do exercito para manutenção das campanhas, o que inclui armas, alimentação, medicamentos, transporte e etc.
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HP: Os "Health Points", são medidos pela quantidade de homens em seu exercito, sua raça e demais fatores que influenciem o batalhão.
Segue a tabela (protótipo):
-1000 de homens: 500 de HP
Segue a tabela (protótipo):
-1000 de homens: 500 de HP
1000 a 10 000 homens: 500 a 1000 HP
10 000 a 20 000 homens: 1000 a 2000 HP.
10 000 a 20 000 homens: 1000 a 2000 HP.
...
100 000 homens : 10 000 HP
....
1 000 000 + : 100 000 HP
Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os atributos sejam devidamente ajustados e as rolagens de dados também.
1 000 000 + : 100 000 HP
Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os atributos sejam devidamente ajustados e as rolagens de dados também.
Atualmente Iskandar é um exercito humano e possui 10 000 homens disponíveis para a próxima batalha, logo possui 1000 pontos de HP.
Levem em consideração que os danos causados podem ultrapassar por turno, mais de 100 ou 200 dano, somando ataques especiais, armamentos, moral, general, herói e estrategista, então não se surpreendam se os combates forem mais rápidos do que deveriam ser.
STAMINA: A energia que os exércitos possuem para continuar lutando e usar suas tecnicas especiais/ougis.
Possui sua propria tabela
-1000 homens: 10 pontos.
-1000 homens: 10 pontos.
1000 a 10 000 : 10 a 20 pontos.
10 000 a 20 000: 20 a 30 pontos.
....
100 000 + : 100 pontos
....
1 000 000 + : 1000 pontos.
Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os custos das técnicas sejam equivalentes ao porte de seu exercito, devido ao enorme poder.
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Na natureza, existem tipos diferentes de terreno: o acessível, o traiçoeiro, o duvidoso, o estreito, o acidentado e o distante.
O terreno acessível é aquele que apresenta-se fácil para as suas tropas e as do inimigo. Se você entrar em uma região acessível, você deverá ocupar posições altas e ensolaradas e manter suas linhas de provisão desimpedidas.
Assim, será conveniente para você lutar com o inimigo.
-Sun Tzu
O terreno é um fator importantíssimo para qualquer tipo de batalha, principalmente em combates envolvendo milhares de homens que precisam correr, lutar, se posicionar e tuodo o mais. Utilizar-se das condições benéficas ou não, oferecidas pelo terreno escolhido para a batalha, pode decidir qual exercito sobreviverá para cantar canções no outro dia.
Examinar o campo e utilizá-lo é uma função do estrategista, porém, o herói e o general devem saber se aproveitar de suas vantagens também.
Vejamos a seguir algumas condições do terreno:
- Lama, Neve, areia e água: Dificultam o movimento do exercito, quando abundante, e torna-se extremamente difícil manter-se equilibrado e exaustivo para se locomover.
- Lama, Neve, areia e água: Dificultam o movimento do exercito, quando abundante, e torna-se extremamente difícil manter-se equilibrado e exaustivo para se locomover.
Condições: Diminui o movimento em 2 pontos e a cada movimento realizado, custa 1 ponto de stamina do exercito.
- Acidentado: Dificulta o avanço, equilíbrio e a agilidade com as quais o exercito entra em formação.
Diminui o movimento em 1 e aumenta em 2 turnos a troca de formação.
- Incêndio: Enquanto as chamas não se extinguirem e o exército não abandonar o local, se torna impedido de atacar e se defender (a menos que possua uma resistência sobrenatural) e por turno recebe 2d10 +20 de dano por fogo.
- Solido: Asfalto, terra firme. Não oferecem nenhuma condição negativa para nenhum lado.
- Terreno alto e terreno baixo: A tropa que estiver no terreno mais alto, recebe +30 pontos de FA, PF e PR. A que estiver em terreno baixo, -20 de FA, PF e PR, além de movimento -1.
Outras condições futuramente serão apresentadas, conforme esse modo conquista for se desenvolvendo.
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No próximo post, falaremos sobre as TRÊS CLASSES de guerra e sua importância para o combate.
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No próximo post, falaremos sobre as TRÊS CLASSES de guerra e sua importância para o combate.
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