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"Por consequência, está dito: Se conhecer o inimigo e a ti mesmo, não temas o resultado de cem batalhas."
"Se conheceres a ti mesmo, mas não o inimigo, para cada vitória, também sofrerá uma derrota."
"Se não conheceres a ti mesmo e nem ao inimigo, sucumbirá a todas as batalhas"
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Das três classes que formam o corpo de um exército, temos primeiro seu cérebro, o estrategista (Tactician). Ser um estrategista não depende apenas da inteligência, mas também do instinto. Ele deve estar sempre cinco passos a frente do seus inimigo. Deve saber quais serão suas próximas ações e agir com perspicácia para interceptá-las, manipulá-las ou contra atacá-las. Também deve prever o clima, variações de terreno e calcular se os gastos para a batalha realmente valem a pena, ou mesmo se é possível vencê-la.
Nele, são depositadas as esperanças do povo, de que mesmo na pior das situações, seu brilhantismo e genialidade vão ocasionar um milagre, que a todos levará a vitória.
Em questões de jogo, os estrategista tem diversas responsabilidade e habilidades especiais. Diferente do general e do heroi, ele não está no fronte de batalha, mas com certeza é alguem que assassino e espiões adorariam matar, então deve estar sempre atento e protegido. De sua posição, ele possui as seguintes características:
- Analise completa do oponente: Possui acesso a ficha de personagem do exercito inimigo e a todas as suas armas visiveis. Exceto em casos que se use de camuflagem ou habilidades sobrenaturais para ocultar suas informações, então, o estrategista deve-se utilizar do uso de tecnicas proprias ou espiões.
- Analise completa do oponente: Possui acesso a ficha de personagem do exercito inimigo e a todas as suas armas visiveis. Exceto em casos que se use de camuflagem ou habilidades sobrenaturais para ocultar suas informações, então, o estrategista deve-se utilizar do uso de tecnicas proprias ou espiões.
- Analise do campo: Entende a situação do terreno que será usado e através de testes de inteligencia, pode tentar prever se alguma mudança ocorrerá nos mesmos.
- Reforços: Quando o exercito é grande, ou possui aliados a disposição, ele pode deixá-los preparados. A chegada de reforços aumenta o moral dos homens e restabelece alguns pontos de stamina perdidos.
- Usar suas próprias técnicas especiais, para oferecer bônus ao exército, como buffs, curas e etc.
- Divisão de tropas: Quando necessário dividir as forças, é ele quem cuida para que a divisão seja equilibrada e não permite pontos fracos expostos.
*Dividir o exercito, diminui seus atributos, por exemplo, dividir um exercito pela metade, reduz seus atributos a metade, porém, permite que ele ataque duas vezes por turno, um exercito que se manteve unido, portanto, apesar da queda do poder, pode vir a ser vantajoso, de acordo com a situação.
O estrategista tem acesso a uma habilidade especial, chamada de FORMAÇÃO. Essa tática, trata-se de posicionar os homens de maneira vantajosa para cada situação, influenciando ataque, defesa, poder de fogo e até mesmo o movimento. Cada situação pode pedir uma formação e o estrategista deve estar pronto para ela, pois entrar em formação leva um turno, a menos que um gasto de stamina seja usado, neste caso, a formação é ativada de imediato.
Abaixo exemplos de formação:
Tartaruga: A clássica formação defensiva, onde uma muralha de escudos é erguida acima da cabeça e a frente do corpo, para se proteger de saraivadas de flechas. Essa formação diminui o movimento em 2 pontos e o ataque em 50 , mas aumenta a defesa em 50 pontos contra ataques normais e 100 pontos contra ataques de poder de fogo.
Abaixo exemplos de formação:
Tartaruga: A clássica formação defensiva, onde uma muralha de escudos é erguida acima da cabeça e a frente do corpo, para se proteger de saraivadas de flechas. Essa formação diminui o movimento em 2 pontos e o ataque em 50 , mas aumenta a defesa em 50 pontos contra ataques normais e 100 pontos contra ataques de poder de fogo.
"V" : Uma formação triangular que dificulta o ataque do inimigo e o obriga a se "cercar", entrando dentro da abertura feita em "V" feita pelo exercito. Essa formação aumenta o ataque e a proteção em 50 pontos. Porém, caso seja quebrada, dividirá o exercito em dois.
Quadrado: Usada por exércitos pequenos para parecer que estão em maior numero do que realmente estão, ou por exércitos maiores, para intimidar ainda mais seus inimigos. Essa formação aumenta em um ponto o movimento e diminui em 50 pontos a defesa. Por consequência, aumenta o moral do exercito e diminui o do inimigo.
Circulo: Usada por exércitos cercados e geralmente é uma medida desesperada: Aumenta a defesa e impede que um exercito atacado por todos os lados seja dividido, mas torna dificil atacar e impossível se movimentar. Proteção aumenta em 100 pontos, ataque cai em 80 e o movimento é selado.
Águia: Os atacantes recuam e permitem que os atiradores tenham livre espaço para tiro. Usado em situações em que os exércitos possuem uma fortaleza para se protegerem ou quando o inimigo esta muito distante. Reduz a força de ataque a metade e aumenta o poder de fogo em 150 pontos. Dois turnos para se recompor em outras formações.
Estes foram alguns exemplos. O estrategista está livre para criar suas próprias formações sujeitas a aprovação do narrador.
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O General
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"Eu não temeria um grupo de leões conduzido por uma ovelha, mas eu sempre temeria um rebanho de ovelhas conduzido por um leão"
- Alexandre, O grande.
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O coração do exercito. Sua força inspira os soldados, sua voz os enche de esperança e sua espada os guia para a vitoria. O estrategista planeja de longe, fazendo cálculos e previsões, o general lida com o agora, com o imprevisível, com o imediato. Ele se adapta a situações inesperadas com a qual o estrategista não pode lidar.
Nele está a liderança a frente do campo de batalha, a fé de que ele acredita na vitória e que por isso sua armada também pode acreditar. Ele luta a frente de seus homens e junto deles, abre caminho, avança, esmaga e conquista! Junto ao estrategista, formam os órgãos vitais do exercito, aquele que pensa e aquele que sente.
Os atributos principais do general, são adicionados como bônus aos exercito. Um mestre defensivo, aumenta sua proteção, um mago ofensivo, o ataque e um franco atirador, o poder de fogo. Ele deve estar constantemente atento, pois caso seja morto, assim como o herói, colocará a moral do exercito em risco e o deixará sem líder na linha de frente. Portanto, em sua posição, possui as seguintes características:
- Controlar o avanço ou recuo do exército.
- Coordenar seus atraques, defesas e etc.
- Controlar o avanço ou recuo do exército.
- Coordenar seus atraques, defesas e etc.
- Usar as técnicas e ougis do exercito.
- Aumentar as forças do exercito e lutar junto a ele.
- Tomar decisões difíceis de sacrificar ou não seus homens.
E possui a principal função tática: AS MANOBRAS.
Uma manobra, é um movimento, ataque, ação ou tática feita pelo exercito para prejudicar seu inimigo ou ganhar vantagem na batalha. Entenda como ataques especiais mais específicos, que não utilizam a stamina (pelo menos, não na maioria das vezes.)
Vejamos alguns exemplo:
- SARAIVADA: Preparando o exercito um turno antes, o general pode ordenar que uma chuva de disparos caia sobre os inimigos, então em apenas um turno, ele sofrerá DOIS ataques de PF de uma vez só. Essa manobra aumenta o PF em 20 pontos.
- SARAIVADA: Preparando o exercito um turno antes, o general pode ordenar que uma chuva de disparos caia sobre os inimigos, então em apenas um turno, ele sofrerá DOIS ataques de PF de uma vez só. Essa manobra aumenta o PF em 20 pontos.
- ATROPELAR: Geralmente utilizando veículos de guerras ou montarias, abre-se mão da defesa e foca todo o poder do exercito em avançar, esmagando tudo no caminho. Essa manobra é usada para alcançar pontos específicos do campo de batalha, ignorar inimigos menores simplesmente os esmagando ou simplesmente fazer o alvo recuar. Um teste de ataque é feito, aumentado em 50 pontos e o movimento ganha 2 pontos também, entretanto a defesa cai em 60 pontos.
- CENTRALIZAR : Foca o ataque do exercito em um ponto especifico e caso venha causar algum dano, divide o exercito em dois, enfraquecendo suas forças. Ataque+10 para realizar tal ação.
- FLANQUEAR: Primeiro é necessário dividir a própria tropa. Então um ataque em seus flancos é realizado dando apenas uma opção ao exercito inimigo: Dividir-se também para poder se proteger ou ser atacado diretamente e receber alta quantidade de dano. Muitas vezes, o alvo esta sendo tão pressionado, que ele não possui a opção de dividir as forças, tornando esta, uma boa estratégia.
- FORTALEZA: Unindo escudos, o exercito resiste a ação ofensiva do inimigo, seja uma saraivada ou uma ação de atropelamento. A defesa é aumentada em 50 pontos, o movimento diminui em 1 e o ataque em 60 pontos.
Como general, sinta-se livre para inventar suas próprias manobras, sempre sujeitas a aprovação do mestre.
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