sábado, 21 de setembro de 2013

A trindade da guerra!

O ESTRATEGISTA

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"Por consequência, está dito: Se conhecer o inimigo e a ti mesmo, não temas o resultado de cem batalhas." 
"Se conheceres a ti mesmo, mas não o inimigo, para cada vitória, também sofrerá uma derrota."
"Se não conheceres a ti mesmo e nem ao inimigo,  sucumbirá a todas as batalhas"
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Das três classes que formam o corpo de um exército, temos primeiro seu cérebro, o estrategista (Tactician). Ser um estrategista não depende apenas da inteligência, mas também do instinto. Ele deve estar sempre cinco passos a frente do seus inimigo. Deve saber quais serão suas próximas ações e agir com perspicácia para interceptá-las, manipulá-las ou contra atacá-las. Também deve prever o clima, variações de terreno e calcular se os gastos para a batalha realmente valem a pena, ou mesmo se é possível vencê-la.

Nele, são depositadas as esperanças do povo, de que mesmo na pior das situações, seu brilhantismo e genialidade vão ocasionar um milagre, que a todos levará a vitória.

Em questões de jogo, os estrategista tem diversas responsabilidade e habilidades especiais. Diferente do general e do heroi, ele não está no fronte de batalha, mas com certeza é alguem que assassino e espiões adorariam matar, então deve estar sempre atento e protegido. De sua posição, ele possui as seguintes características:

- Analise completa do oponente:  Possui acesso a ficha de personagem do exercito inimigo e a todas as suas armas visiveis. Exceto em casos que se use de camuflagem ou habilidades sobrenaturais para ocultar suas informações, então, o estrategista deve-se utilizar do uso de tecnicas proprias ou espiões.

- Analise do campo: Entende a situação do terreno que será usado e através de testes de inteligencia, pode tentar prever se alguma mudança ocorrerá nos mesmos.

- Reforços: Quando o exercito é grande, ou possui aliados a disposição, ele pode deixá-los preparados. A chegada de reforços aumenta o moral dos homens e restabelece alguns pontos de stamina perdidos. 

- Usar suas próprias técnicas especiais, para oferecer bônus ao exército, como buffs, curas e etc.

- Divisão de tropas: Quando necessário dividir as forças, é ele quem cuida para que a divisão seja equilibrada e não permite pontos fracos expostos.

*Dividir o exercito, diminui seus atributos, por exemplo, dividir um exercito pela metade, reduz seus atributos a metade, porém, permite que ele ataque duas vezes por turno, um exercito que se manteve unido, portanto, apesar da queda do poder, pode vir a ser vantajoso, de acordo com a situação.

O estrategista tem acesso a uma habilidade especial, chamada de FORMAÇÃO. Essa tática, trata-se de posicionar os homens de maneira vantajosa para cada situação, influenciando ataque, defesa, poder de fogo e até mesmo o movimento. Cada situação pode pedir uma formação e o estrategista deve estar pronto para ela, pois entrar em formação leva um turno, a menos que um gasto de stamina seja usado, neste caso, a formação é ativada de imediato.

Abaixo exemplos de formação:

Tartaruga: A clássica formação defensiva, onde uma muralha de escudos é erguida acima da cabeça e a frente do corpo, para se proteger de saraivadas de flechas.  Essa formação diminui o movimento em 2 pontos e o ataque em 50 , mas aumenta a defesa em 50 pontos contra ataques normais e 100 pontos contra ataques de poder de fogo.

"V"  : Uma formação triangular que dificulta o ataque do inimigo e o obriga a se "cercar", entrando dentro da abertura feita em "V" feita pelo exercito. Essa formação aumenta o ataque e a proteção em 50 pontos. Porém, caso seja quebrada, dividirá o exercito em dois.

Quadrado: Usada por exércitos pequenos para parecer que estão em maior numero do que realmente estão, ou por exércitos maiores, para intimidar ainda mais seus inimigos. Essa formação aumenta em um ponto o movimento e diminui em 50 pontos a defesa. Por consequência, aumenta o moral do exercito e diminui o do inimigo.

Circulo: Usada por exércitos cercados e geralmente é uma medida desesperada: Aumenta a defesa e impede que um exercito atacado por todos os lados seja dividido, mas torna dificil atacar e impossível se movimentar.   Proteção aumenta em 100 pontos, ataque cai em 80 e o movimento é selado.

Águia: Os atacantes recuam e permitem que os atiradores tenham livre espaço para tiro. Usado em situações em que os exércitos possuem uma fortaleza para se protegerem ou quando o inimigo esta muito distante. Reduz a força de ataque a metade e aumenta o poder de fogo em 150 pontos. Dois turnos para se recompor em outras formações.

Estes foram alguns exemplos. O estrategista está livre para criar suas próprias formações sujeitas a aprovação do narrador.
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O General

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"Eu não temeria um grupo de leões conduzido por uma ovelha, mas eu sempre temeria um rebanho de ovelhas conduzido por um leão"
- Alexandre, O grande.
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O coração do exercito. Sua força inspira os soldados, sua voz os enche de esperança e sua espada os guia para a vitoria. O estrategista planeja de longe, fazendo cálculos e previsões, o general lida com o agora,  com o imprevisível, com o imediato. Ele se adapta a situações inesperadas com a qual o estrategista não pode lidar. 

Nele está a liderança a frente do campo de batalha, a fé de que ele acredita na vitória e que por isso sua armada também pode acreditar. Ele luta a frente de seus homens e junto deles, abre caminho, avança, esmaga e conquista!  Junto ao estrategista, formam os órgãos vitais do exercito, aquele que pensa e aquele que sente.

Os atributos principais do general, são adicionados como bônus aos exercito. Um mestre defensivo, aumenta sua proteção, um mago ofensivo, o ataque e um franco atirador, o poder de fogo. Ele deve estar constantemente atento, pois caso seja morto, assim como o herói, colocará a moral do exercito em risco e o deixará sem líder na linha de frente.  Portanto, em sua posição, possui as seguintes características:

- Controlar o avanço ou recuo do exército.

- Coordenar seus atraques, defesas e etc.

- Usar as técnicas e ougis do exercito.

- Aumentar as forças do exercito e lutar junto a ele.

- Tomar decisões difíceis de sacrificar ou não seus homens.

E possui a principal função tática: AS MANOBRAS.

Uma manobra, é um movimento, ataque, ação ou tática feita pelo exercito para prejudicar seu inimigo ou ganhar vantagem na batalha. Entenda como ataques especiais mais específicos, que não utilizam a stamina (pelo menos, não na maioria das vezes.)

Vejamos alguns exemplo:

- SARAIVADA:  Preparando o exercito um turno antes, o general pode ordenar que uma chuva de disparos caia sobre os inimigos, então em apenas um turno, ele sofrerá DOIS ataques de PF de uma vez só.  Essa manobra aumenta o PF em 20 pontos.

- ATROPELAR:  Geralmente utilizando veículos de guerras ou montarias, abre-se mão da defesa e foca todo o poder do exercito em avançar, esmagando tudo no caminho. Essa manobra é usada para alcançar pontos específicos do campo de batalha, ignorar inimigos menores simplesmente os esmagando ou simplesmente fazer o alvo recuar.  Um teste de ataque é feito, aumentado em 50 pontos e o movimento ganha 2 pontos também, entretanto a defesa cai em 60 pontos.

- CENTRALIZAR :  Foca o ataque do exercito em um ponto especifico e caso  venha causar algum dano, divide o exercito em dois, enfraquecendo suas forças. Ataque+10 para realizar tal ação.

- FLANQUEAR: Primeiro é necessário dividir a própria tropa. Então um ataque em seus flancos é realizado dando apenas uma opção ao exercito inimigo: Dividir-se também para poder se proteger ou ser atacado diretamente e receber alta quantidade de dano. Muitas vezes, o alvo esta sendo tão pressionado, que ele não possui a opção de dividir as forças, tornando esta, uma boa estratégia.

- FORTALEZA:  Unindo escudos, o exercito resiste a ação ofensiva do inimigo, seja uma saraivada ou uma ação de atropelamento. A defesa é aumentada em 50 pontos, o movimento diminui em 1 e o ataque em 60 pontos.

Como general, sinta-se livre para inventar suas próprias manobras, sempre sujeitas a aprovação do mestre.

MODO CONQUISTA!!!!

"O verdadeiro objetivo da guerra é a paz" 
- Sun Tzu

Um novo estilo de jogo foi inserido, por necessidade, em nosso amado rpg ASGARD GATE. Trata-se do modo "Conquista".  Nesse modo, três ou mais jogadores assumem o controle de UM personagem novo. O EXERCITO de sua nação.

Controlar 100... 1000... 10 000 homens, não é uma tarefa simples e nem para poucos. Os players assumirão os papéis de ESTRATEGISTA, GENERAL e HERÓI, atuando assim, cada em uma função de alta importância para a vitória do exercito.

Então primeiro, vamos a ficha de personagem de um exercito em ASGARD GATE:

- Nome:
- Nação:
- Numero de soldados:

Atributos:
Força de ataque:
Poder de fogo:
Proteção:
Movimento:

Armamento bélico:

Técnicas:
Ougi:

Reforços:
Aliados: 

Status:
Moral:

Recursos:

HP:
Stamina:


A seguir, vamos explicar detalhadamente como funcionarão os combates e cada função da ficha de personagem, usando o exercito de ISKANDAR como exemplo.

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"Na guerra, portanto, faze com que teu objetivo seja a vitória e não longas campanhas" 

- Sun Tzu


Bom, começaremos utilizando o sistema D100, ou seja,  rolam-se 2d10 , onde um representa a dezena e o outro a unidade. No caso de ser rolado dois zeros, obtêm-se então, um 100.  Zero e um, será uma falha critica.

Não existe uma formula para se distribuir os pontos de um exercito, eles serão realizados a partir da raça, soldados e forças que o compõe, portanto um exercito de elfos, pode ser montado com uma quantidade diferente de pontos, se comparado ao de um gigante, mas todos tem seus pontos fortes e fracos, que podem determinar quem será o vencedor da batalha.

Vejamos então, a tropa de Iskandar:
Nome:  Starke Schild (Do alemão: Escudo forte)
Nação: Iskandar
Número de soldados: 10 000

Atributos:

FORÇA DE ATAQUE: 400
PODER DE FOGO: 450
PROTEÇÃO: 600
MOVIMENTO: 2


Agora vamos explicar rapidamente cada um deles:

FA -  É a capacidade do exército de causar grandes danos ao inimigo, uma vez os exércitos tenham colidido e entrado um combate corpo a corpo, seja lá qual o método escolhido - Lanças, espadas, punhos, magia e etc.  O ataque é jogado contra a proteção do inimigo, somam-se os bônus de manobras, técnicas, armamentos, subtraem-se das defesas do inimigo e o resultado representa quantos soldados foram mortos nessa ofensiva (simbolicamente).

Então se Iskandar atacar com sua tropa de FREE MAN"S, um exercito que possua defesa 350, ambos vão rolar 2d10.  O exercito inimigo conseguiu um 5 e um 0, fechando em 50 pontos, somada a sua defesa, são 400. Iskandar conseguiu um 2 e um 0, totalizando um 20, logo atacará com 420.  O dano final que o exercito alvo receberá é de 20 pontos de dano.
PF: O mesmo que o anterior, porém em combates de longa distancia. Magias, flechas, balas, explosivos. Reflete a capacidade de ferir o exercito inimigo, antes que o combate se torne corpo a corpo.

Exemplo: O inimigo avança em alta velocidade contra iskandar e o alcançará em dois turnos. Antes que isso aconteça, dois ataque de poder de fogo podem ser feitos, para causar baixas nas fileiras inimigas, então novamente rola-se PF + 2D10 contra PR+2d10,  e calcula-se quantos inimigos cairam no processo.

O alcance em quadrados, é determinado pelas armas que possui.

PR: Representa tudo que envolve o poder defensivo dos soldados, seja seu vigor para resistir a danos, seja sua agilidade para esquivar-se de golpes, sejam os escudos, armaduras e demais defesas que impedem que suas vidas sejam terminadas na lâmina do inimigo. Todo o dano recebido é absorvido da defesa total que seu exercito possui.

Movimento: No começo do combate, através de um mapa improvisado, o narrador determina da distancia que um exercito está do outro (medida em quadrados), o movimento determina, quantos quadrados o exercito consegue avançar por turno. 

Iskandar, avança 2 quadrados por turno, então para alcançar um inimigo que está a 6 quadrados, ele levará 3 turnos.  Durante 3 turnos então ele poderá ser vitima do poder de fogo do inimigo, então pode escolher recuar, para fora de seu alcance e aguardar na defensiva. Ou como alternativa, pode usar montarias para aumentar seu movimento (cavalos aumentam em um ponto o avanço, reduzindo em um turno o avanço).

Caso um exercito avance contra o outro, calcula-se a distancia base e o quanto podem avançar, geralmente, no mesmo turno se encontrarão.

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Armamento bélico: Catapultas, balistas, carros de guerra e o equipamento dos soldados. As armas fazem diferença, pois podem aumentar os atributos em 10... 50... 100... 150... 200 pontos os atributos do exercito! 

Equipamentos são medidos em classes:

A: +50
B: +40
C: +25
D: +10
E: +5


Iskandar possui equipamento ofensivo classe C e defensivo classe B 40. 

Possui também catapultas, lança morteiros, balistas e metralhadoras, totalizando 10 armas de longas distancia, todas em classe B.

Ou seja, ao realizar um ataque de poder de fogo usando catapultas, ele terá  PF+ 40 + 2D10.  Fique atento as munições!

Técnicas: Golpes especiais do exercito. 

Iskandar possui por exemplo o grito de guerra, que aumenta a FA em +20 e diminui a PR do inimigo em 10 pontos.

Fique atento, alguns golpes especiais consomem muita stamina.

Ougi: Técnicas poderosíssimas que consomem muita stamina (e as vezes HP) mas causam grandes estragos.

Iskandar consegue aumentar em 200 pontos seus atributos de FA e PF por 2 turnos, ao custo de 5 pontos de stamina e conseguem avançar 4 quadrados de movimento, quando utilizam a fúria berseker de seu povo unido.

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STATUS: As diversas condições positivas ou negativas que influenciam o exercito. Entre elas temos;

Cansado/Faminto: Reduz os atributos em 10 pontos e o movimento em 1 ponto. Reduz 5 pontos da stamina inicial.

Exausto: Idem ao anterior, só que em maior escala, Reduz a stamina a metade de seu total. 

Cego: Incapaz de atacar . O inimigo se torna vulnerável a todos os ataques até escapar dessa condição, não sendo capaz de atacar enquanto estiver sob ela.

Doente:  Reduz o HP e STAMINA a metade do total, reduz os atributos em 30 pontos e o movimento em 1 ponto.

Envenenado: Perde 2d10 de HP por turno.

Revigorado:  +5 pontos de stamina, +1 de movimento. 

MORAL: O estado psicológico, espiritual e emocional do exercito influenciam totalmente suas condições de batalha, até mais do que o status. Cabe ao general manter a moral de seu exercito em alta.

Ela é medida em três estágios:

BAIXA: -100 pontos em todos os atributos. -2 de movimento.
MEDIA: Sem alteração. Propensa a cair ou subir.
ALTA: +100 pontos em todos os atributos . +1 de movimento.

Manter a moral, depende das condições do exercito, do carisma do general e da motivação da batalha.

Recursos: Bem, o dinheiro do exercito para manutenção das campanhas, o que inclui armas, alimentação, medicamentos, transporte e etc.

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HP: Os "Health Points", são medidos pela quantidade de homens em seu exercito, sua raça e demais fatores que influenciem o batalhão.

Segue a tabela (protótipo):

-1000 de homens: 500 de HP

1000 a 10 000 homens:  500 a 1000 HP

10 000 a 20 000 homens: 1000 a 2000 HP.

...

100 000 homens : 10 000 HP
....

1 000 000 + : 100 000 HP

Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os atributos sejam devidamente ajustados e as rolagens de dados também.

Atualmente Iskandar é um exercito humano e possui 10 000 homens disponíveis para a próxima batalha, logo possui 1000 pontos de HP.

Levem em consideração que os danos causados podem ultrapassar por turno, mais de 100 ou 200 dano, somando ataques especiais, armamentos, moral, general, herói e estrategista, então não se surpreendam se os combates forem mais rápidos do que deveriam ser.

STAMINA: A energia que os exércitos possuem para continuar lutando e usar suas tecnicas especiais/ougis.

Possui sua propria tabela

-1000 homens: 10 pontos.

1000 a 10 000 : 10 a 20 pontos.

10 000 a 20 000: 20 a 30 pontos.

....

100 000 +  : 100 pontos

....
1 000 000 + : 1000 pontos.

Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os custos das técnicas sejam equivalentes ao porte de seu exercito, devido ao enorme poder.

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Na natureza, existem tipos diferentes de terreno: o acessível, o traiçoeiro,  o duvidoso, o estreito, o acidentado e o distante. 

O  terreno acessível é aquele que apresenta-se fácil para as suas tropas e as do inimigo. Se você entrar em uma região acessível, você deverá ocupar posições altas e ensolaradas e manter suas linhas de provisão desimpedidas. 
Assim, será conveniente para você lutar com o inimigo. 

-Sun Tzu

O terreno é um fator importantíssimo para qualquer tipo de batalha,  principalmente em combates envolvendo milhares de homens que precisam correr, lutar, se posicionar e tuodo o mais. Utilizar-se das condições benéficas ou não, oferecidas pelo terreno escolhido para a batalha, pode decidir qual exercito sobreviverá para cantar canções no outro dia.

Examinar o campo e utilizá-lo é uma função do estrategista, porém, o herói e o general devem saber se aproveitar de suas vantagens também.

Vejamos a seguir algumas condições do terreno:

- Lama, Neve, areia e água:  Dificultam o movimento do exercito, quando abundante, e torna-se extremamente difícil manter-se equilibrado e exaustivo para se locomover.

Condições: Diminui o movimento em 2 pontos e a cada movimento realizado, custa 1 ponto de stamina do exercito.

- Acidentado: Dificulta o avanço, equilíbrio e a agilidade com as quais o exercito entra em formação. 

Diminui o movimento em 1 e aumenta em 2 turnos a troca de formação.

- Incêndio:  Enquanto as chamas não se extinguirem e o exército não abandonar o local, se torna impedido de atacar e se defender (a menos que possua uma resistência sobrenatural) e por turno recebe 2d10 +20 de dano por fogo. 

- Solido: Asfalto, terra firme. Não oferecem nenhuma condição negativa para nenhum lado.

- Terreno alto e terreno baixo: A tropa que estiver no terreno mais alto, recebe +30 pontos de FA, PF e PR. A que estiver em terreno baixo,  -20 de FA, PF e PR, além de movimento -1.

Outras condições futuramente serão apresentadas, conforme esse modo conquista for se desenvolvendo.

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No próximo post, falaremos sobre as TRÊS CLASSES de guerra e sua importância para o combate.