sábado, 21 de setembro de 2013

A trindade da guerra!

O ESTRATEGISTA

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"Por consequência, está dito: Se conhecer o inimigo e a ti mesmo, não temas o resultado de cem batalhas." 
"Se conheceres a ti mesmo, mas não o inimigo, para cada vitória, também sofrerá uma derrota."
"Se não conheceres a ti mesmo e nem ao inimigo,  sucumbirá a todas as batalhas"
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Das três classes que formam o corpo de um exército, temos primeiro seu cérebro, o estrategista (Tactician). Ser um estrategista não depende apenas da inteligência, mas também do instinto. Ele deve estar sempre cinco passos a frente do seus inimigo. Deve saber quais serão suas próximas ações e agir com perspicácia para interceptá-las, manipulá-las ou contra atacá-las. Também deve prever o clima, variações de terreno e calcular se os gastos para a batalha realmente valem a pena, ou mesmo se é possível vencê-la.

Nele, são depositadas as esperanças do povo, de que mesmo na pior das situações, seu brilhantismo e genialidade vão ocasionar um milagre, que a todos levará a vitória.

Em questões de jogo, os estrategista tem diversas responsabilidade e habilidades especiais. Diferente do general e do heroi, ele não está no fronte de batalha, mas com certeza é alguem que assassino e espiões adorariam matar, então deve estar sempre atento e protegido. De sua posição, ele possui as seguintes características:

- Analise completa do oponente:  Possui acesso a ficha de personagem do exercito inimigo e a todas as suas armas visiveis. Exceto em casos que se use de camuflagem ou habilidades sobrenaturais para ocultar suas informações, então, o estrategista deve-se utilizar do uso de tecnicas proprias ou espiões.

- Analise do campo: Entende a situação do terreno que será usado e através de testes de inteligencia, pode tentar prever se alguma mudança ocorrerá nos mesmos.

- Reforços: Quando o exercito é grande, ou possui aliados a disposição, ele pode deixá-los preparados. A chegada de reforços aumenta o moral dos homens e restabelece alguns pontos de stamina perdidos. 

- Usar suas próprias técnicas especiais, para oferecer bônus ao exército, como buffs, curas e etc.

- Divisão de tropas: Quando necessário dividir as forças, é ele quem cuida para que a divisão seja equilibrada e não permite pontos fracos expostos.

*Dividir o exercito, diminui seus atributos, por exemplo, dividir um exercito pela metade, reduz seus atributos a metade, porém, permite que ele ataque duas vezes por turno, um exercito que se manteve unido, portanto, apesar da queda do poder, pode vir a ser vantajoso, de acordo com a situação.

O estrategista tem acesso a uma habilidade especial, chamada de FORMAÇÃO. Essa tática, trata-se de posicionar os homens de maneira vantajosa para cada situação, influenciando ataque, defesa, poder de fogo e até mesmo o movimento. Cada situação pode pedir uma formação e o estrategista deve estar pronto para ela, pois entrar em formação leva um turno, a menos que um gasto de stamina seja usado, neste caso, a formação é ativada de imediato.

Abaixo exemplos de formação:

Tartaruga: A clássica formação defensiva, onde uma muralha de escudos é erguida acima da cabeça e a frente do corpo, para se proteger de saraivadas de flechas.  Essa formação diminui o movimento em 2 pontos e o ataque em 50 , mas aumenta a defesa em 50 pontos contra ataques normais e 100 pontos contra ataques de poder de fogo.

"V"  : Uma formação triangular que dificulta o ataque do inimigo e o obriga a se "cercar", entrando dentro da abertura feita em "V" feita pelo exercito. Essa formação aumenta o ataque e a proteção em 50 pontos. Porém, caso seja quebrada, dividirá o exercito em dois.

Quadrado: Usada por exércitos pequenos para parecer que estão em maior numero do que realmente estão, ou por exércitos maiores, para intimidar ainda mais seus inimigos. Essa formação aumenta em um ponto o movimento e diminui em 50 pontos a defesa. Por consequência, aumenta o moral do exercito e diminui o do inimigo.

Circulo: Usada por exércitos cercados e geralmente é uma medida desesperada: Aumenta a defesa e impede que um exercito atacado por todos os lados seja dividido, mas torna dificil atacar e impossível se movimentar.   Proteção aumenta em 100 pontos, ataque cai em 80 e o movimento é selado.

Águia: Os atacantes recuam e permitem que os atiradores tenham livre espaço para tiro. Usado em situações em que os exércitos possuem uma fortaleza para se protegerem ou quando o inimigo esta muito distante. Reduz a força de ataque a metade e aumenta o poder de fogo em 150 pontos. Dois turnos para se recompor em outras formações.

Estes foram alguns exemplos. O estrategista está livre para criar suas próprias formações sujeitas a aprovação do narrador.
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O General

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"Eu não temeria um grupo de leões conduzido por uma ovelha, mas eu sempre temeria um rebanho de ovelhas conduzido por um leão"
- Alexandre, O grande.
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O coração do exercito. Sua força inspira os soldados, sua voz os enche de esperança e sua espada os guia para a vitoria. O estrategista planeja de longe, fazendo cálculos e previsões, o general lida com o agora,  com o imprevisível, com o imediato. Ele se adapta a situações inesperadas com a qual o estrategista não pode lidar. 

Nele está a liderança a frente do campo de batalha, a fé de que ele acredita na vitória e que por isso sua armada também pode acreditar. Ele luta a frente de seus homens e junto deles, abre caminho, avança, esmaga e conquista!  Junto ao estrategista, formam os órgãos vitais do exercito, aquele que pensa e aquele que sente.

Os atributos principais do general, são adicionados como bônus aos exercito. Um mestre defensivo, aumenta sua proteção, um mago ofensivo, o ataque e um franco atirador, o poder de fogo. Ele deve estar constantemente atento, pois caso seja morto, assim como o herói, colocará a moral do exercito em risco e o deixará sem líder na linha de frente.  Portanto, em sua posição, possui as seguintes características:

- Controlar o avanço ou recuo do exército.

- Coordenar seus atraques, defesas e etc.

- Usar as técnicas e ougis do exercito.

- Aumentar as forças do exercito e lutar junto a ele.

- Tomar decisões difíceis de sacrificar ou não seus homens.

E possui a principal função tática: AS MANOBRAS.

Uma manobra, é um movimento, ataque, ação ou tática feita pelo exercito para prejudicar seu inimigo ou ganhar vantagem na batalha. Entenda como ataques especiais mais específicos, que não utilizam a stamina (pelo menos, não na maioria das vezes.)

Vejamos alguns exemplo:

- SARAIVADA:  Preparando o exercito um turno antes, o general pode ordenar que uma chuva de disparos caia sobre os inimigos, então em apenas um turno, ele sofrerá DOIS ataques de PF de uma vez só.  Essa manobra aumenta o PF em 20 pontos.

- ATROPELAR:  Geralmente utilizando veículos de guerras ou montarias, abre-se mão da defesa e foca todo o poder do exercito em avançar, esmagando tudo no caminho. Essa manobra é usada para alcançar pontos específicos do campo de batalha, ignorar inimigos menores simplesmente os esmagando ou simplesmente fazer o alvo recuar.  Um teste de ataque é feito, aumentado em 50 pontos e o movimento ganha 2 pontos também, entretanto a defesa cai em 60 pontos.

- CENTRALIZAR :  Foca o ataque do exercito em um ponto especifico e caso  venha causar algum dano, divide o exercito em dois, enfraquecendo suas forças. Ataque+10 para realizar tal ação.

- FLANQUEAR: Primeiro é necessário dividir a própria tropa. Então um ataque em seus flancos é realizado dando apenas uma opção ao exercito inimigo: Dividir-se também para poder se proteger ou ser atacado diretamente e receber alta quantidade de dano. Muitas vezes, o alvo esta sendo tão pressionado, que ele não possui a opção de dividir as forças, tornando esta, uma boa estratégia.

- FORTALEZA:  Unindo escudos, o exercito resiste a ação ofensiva do inimigo, seja uma saraivada ou uma ação de atropelamento. A defesa é aumentada em 50 pontos, o movimento diminui em 1 e o ataque em 60 pontos.

Como general, sinta-se livre para inventar suas próprias manobras, sempre sujeitas a aprovação do mestre.

MODO CONQUISTA!!!!

"O verdadeiro objetivo da guerra é a paz" 
- Sun Tzu

Um novo estilo de jogo foi inserido, por necessidade, em nosso amado rpg ASGARD GATE. Trata-se do modo "Conquista".  Nesse modo, três ou mais jogadores assumem o controle de UM personagem novo. O EXERCITO de sua nação.

Controlar 100... 1000... 10 000 homens, não é uma tarefa simples e nem para poucos. Os players assumirão os papéis de ESTRATEGISTA, GENERAL e HERÓI, atuando assim, cada em uma função de alta importância para a vitória do exercito.

Então primeiro, vamos a ficha de personagem de um exercito em ASGARD GATE:

- Nome:
- Nação:
- Numero de soldados:

Atributos:
Força de ataque:
Poder de fogo:
Proteção:
Movimento:

Armamento bélico:

Técnicas:
Ougi:

Reforços:
Aliados: 

Status:
Moral:

Recursos:

HP:
Stamina:


A seguir, vamos explicar detalhadamente como funcionarão os combates e cada função da ficha de personagem, usando o exercito de ISKANDAR como exemplo.

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"Na guerra, portanto, faze com que teu objetivo seja a vitória e não longas campanhas" 

- Sun Tzu


Bom, começaremos utilizando o sistema D100, ou seja,  rolam-se 2d10 , onde um representa a dezena e o outro a unidade. No caso de ser rolado dois zeros, obtêm-se então, um 100.  Zero e um, será uma falha critica.

Não existe uma formula para se distribuir os pontos de um exercito, eles serão realizados a partir da raça, soldados e forças que o compõe, portanto um exercito de elfos, pode ser montado com uma quantidade diferente de pontos, se comparado ao de um gigante, mas todos tem seus pontos fortes e fracos, que podem determinar quem será o vencedor da batalha.

Vejamos então, a tropa de Iskandar:
Nome:  Starke Schild (Do alemão: Escudo forte)
Nação: Iskandar
Número de soldados: 10 000

Atributos:

FORÇA DE ATAQUE: 400
PODER DE FOGO: 450
PROTEÇÃO: 600
MOVIMENTO: 2


Agora vamos explicar rapidamente cada um deles:

FA -  É a capacidade do exército de causar grandes danos ao inimigo, uma vez os exércitos tenham colidido e entrado um combate corpo a corpo, seja lá qual o método escolhido - Lanças, espadas, punhos, magia e etc.  O ataque é jogado contra a proteção do inimigo, somam-se os bônus de manobras, técnicas, armamentos, subtraem-se das defesas do inimigo e o resultado representa quantos soldados foram mortos nessa ofensiva (simbolicamente).

Então se Iskandar atacar com sua tropa de FREE MAN"S, um exercito que possua defesa 350, ambos vão rolar 2d10.  O exercito inimigo conseguiu um 5 e um 0, fechando em 50 pontos, somada a sua defesa, são 400. Iskandar conseguiu um 2 e um 0, totalizando um 20, logo atacará com 420.  O dano final que o exercito alvo receberá é de 20 pontos de dano.
PF: O mesmo que o anterior, porém em combates de longa distancia. Magias, flechas, balas, explosivos. Reflete a capacidade de ferir o exercito inimigo, antes que o combate se torne corpo a corpo.

Exemplo: O inimigo avança em alta velocidade contra iskandar e o alcançará em dois turnos. Antes que isso aconteça, dois ataque de poder de fogo podem ser feitos, para causar baixas nas fileiras inimigas, então novamente rola-se PF + 2D10 contra PR+2d10,  e calcula-se quantos inimigos cairam no processo.

O alcance em quadrados, é determinado pelas armas que possui.

PR: Representa tudo que envolve o poder defensivo dos soldados, seja seu vigor para resistir a danos, seja sua agilidade para esquivar-se de golpes, sejam os escudos, armaduras e demais defesas que impedem que suas vidas sejam terminadas na lâmina do inimigo. Todo o dano recebido é absorvido da defesa total que seu exercito possui.

Movimento: No começo do combate, através de um mapa improvisado, o narrador determina da distancia que um exercito está do outro (medida em quadrados), o movimento determina, quantos quadrados o exercito consegue avançar por turno. 

Iskandar, avança 2 quadrados por turno, então para alcançar um inimigo que está a 6 quadrados, ele levará 3 turnos.  Durante 3 turnos então ele poderá ser vitima do poder de fogo do inimigo, então pode escolher recuar, para fora de seu alcance e aguardar na defensiva. Ou como alternativa, pode usar montarias para aumentar seu movimento (cavalos aumentam em um ponto o avanço, reduzindo em um turno o avanço).

Caso um exercito avance contra o outro, calcula-se a distancia base e o quanto podem avançar, geralmente, no mesmo turno se encontrarão.

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Armamento bélico: Catapultas, balistas, carros de guerra e o equipamento dos soldados. As armas fazem diferença, pois podem aumentar os atributos em 10... 50... 100... 150... 200 pontos os atributos do exercito! 

Equipamentos são medidos em classes:

A: +50
B: +40
C: +25
D: +10
E: +5


Iskandar possui equipamento ofensivo classe C e defensivo classe B 40. 

Possui também catapultas, lança morteiros, balistas e metralhadoras, totalizando 10 armas de longas distancia, todas em classe B.

Ou seja, ao realizar um ataque de poder de fogo usando catapultas, ele terá  PF+ 40 + 2D10.  Fique atento as munições!

Técnicas: Golpes especiais do exercito. 

Iskandar possui por exemplo o grito de guerra, que aumenta a FA em +20 e diminui a PR do inimigo em 10 pontos.

Fique atento, alguns golpes especiais consomem muita stamina.

Ougi: Técnicas poderosíssimas que consomem muita stamina (e as vezes HP) mas causam grandes estragos.

Iskandar consegue aumentar em 200 pontos seus atributos de FA e PF por 2 turnos, ao custo de 5 pontos de stamina e conseguem avançar 4 quadrados de movimento, quando utilizam a fúria berseker de seu povo unido.

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STATUS: As diversas condições positivas ou negativas que influenciam o exercito. Entre elas temos;

Cansado/Faminto: Reduz os atributos em 10 pontos e o movimento em 1 ponto. Reduz 5 pontos da stamina inicial.

Exausto: Idem ao anterior, só que em maior escala, Reduz a stamina a metade de seu total. 

Cego: Incapaz de atacar . O inimigo se torna vulnerável a todos os ataques até escapar dessa condição, não sendo capaz de atacar enquanto estiver sob ela.

Doente:  Reduz o HP e STAMINA a metade do total, reduz os atributos em 30 pontos e o movimento em 1 ponto.

Envenenado: Perde 2d10 de HP por turno.

Revigorado:  +5 pontos de stamina, +1 de movimento. 

MORAL: O estado psicológico, espiritual e emocional do exercito influenciam totalmente suas condições de batalha, até mais do que o status. Cabe ao general manter a moral de seu exercito em alta.

Ela é medida em três estágios:

BAIXA: -100 pontos em todos os atributos. -2 de movimento.
MEDIA: Sem alteração. Propensa a cair ou subir.
ALTA: +100 pontos em todos os atributos . +1 de movimento.

Manter a moral, depende das condições do exercito, do carisma do general e da motivação da batalha.

Recursos: Bem, o dinheiro do exercito para manutenção das campanhas, o que inclui armas, alimentação, medicamentos, transporte e etc.

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HP: Os "Health Points", são medidos pela quantidade de homens em seu exercito, sua raça e demais fatores que influenciem o batalhão.

Segue a tabela (protótipo):

-1000 de homens: 500 de HP

1000 a 10 000 homens:  500 a 1000 HP

10 000 a 20 000 homens: 1000 a 2000 HP.

...

100 000 homens : 10 000 HP
....

1 000 000 + : 100 000 HP

Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os atributos sejam devidamente ajustados e as rolagens de dados também.

Atualmente Iskandar é um exercito humano e possui 10 000 homens disponíveis para a próxima batalha, logo possui 1000 pontos de HP.

Levem em consideração que os danos causados podem ultrapassar por turno, mais de 100 ou 200 dano, somando ataques especiais, armamentos, moral, general, herói e estrategista, então não se surpreendam se os combates forem mais rápidos do que deveriam ser.

STAMINA: A energia que os exércitos possuem para continuar lutando e usar suas tecnicas especiais/ougis.

Possui sua propria tabela

-1000 homens: 10 pontos.

1000 a 10 000 : 10 a 20 pontos.

10 000 a 20 000: 20 a 30 pontos.

....

100 000 +  : 100 pontos

....
1 000 000 + : 1000 pontos.

Espera-se que para batalhas de mais de cem mil ou um milhão de homens, os custos das técnicas sejam equivalentes ao porte de seu exercito, devido ao enorme poder.

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Na natureza, existem tipos diferentes de terreno: o acessível, o traiçoeiro,  o duvidoso, o estreito, o acidentado e o distante. 

O  terreno acessível é aquele que apresenta-se fácil para as suas tropas e as do inimigo. Se você entrar em uma região acessível, você deverá ocupar posições altas e ensolaradas e manter suas linhas de provisão desimpedidas. 
Assim, será conveniente para você lutar com o inimigo. 

-Sun Tzu

O terreno é um fator importantíssimo para qualquer tipo de batalha,  principalmente em combates envolvendo milhares de homens que precisam correr, lutar, se posicionar e tuodo o mais. Utilizar-se das condições benéficas ou não, oferecidas pelo terreno escolhido para a batalha, pode decidir qual exercito sobreviverá para cantar canções no outro dia.

Examinar o campo e utilizá-lo é uma função do estrategista, porém, o herói e o general devem saber se aproveitar de suas vantagens também.

Vejamos a seguir algumas condições do terreno:

- Lama, Neve, areia e água:  Dificultam o movimento do exercito, quando abundante, e torna-se extremamente difícil manter-se equilibrado e exaustivo para se locomover.

Condições: Diminui o movimento em 2 pontos e a cada movimento realizado, custa 1 ponto de stamina do exercito.

- Acidentado: Dificulta o avanço, equilíbrio e a agilidade com as quais o exercito entra em formação. 

Diminui o movimento em 1 e aumenta em 2 turnos a troca de formação.

- Incêndio:  Enquanto as chamas não se extinguirem e o exército não abandonar o local, se torna impedido de atacar e se defender (a menos que possua uma resistência sobrenatural) e por turno recebe 2d10 +20 de dano por fogo. 

- Solido: Asfalto, terra firme. Não oferecem nenhuma condição negativa para nenhum lado.

- Terreno alto e terreno baixo: A tropa que estiver no terreno mais alto, recebe +30 pontos de FA, PF e PR. A que estiver em terreno baixo,  -20 de FA, PF e PR, além de movimento -1.

Outras condições futuramente serão apresentadas, conforme esse modo conquista for se desenvolvendo.

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No próximo post, falaremos sobre as TRÊS CLASSES de guerra e sua importância para o combate.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

REGRAS UTEIS - ATRIBUTOS FISICOS

Hoje o Asgard Gate, que ostenta a planilha do meu sistema próprio o "J.O.K.E.R" ou "S.P.E.L.L"  cujas siglas de perderam no tempo, se tornou algo muito maior do que eu esperava, quando o idealizei.

E isso me deixa feliz.

Com o crescimento, vem as expansões, os upgrades, as adaptações... Os jogadores evoluem seus personagens, os personagens fazem evoluir a historia, a historia faz evoluir o jogo...

E o jogo faz evoluir as regras.

Portanto, o que antes era um sistema livre, com maior foco na interpretação das cenas e dos personagens, utilizando modestas rolagens de dados e fazendo valer mais a emoção e criatividade ( o famoso romantismo) hoje já possui ferramentas de maior utilidade aos players, para aplicar nas aventuras, principalmente em momento tão delicado, onde os Einherjars vão precisar de tudo que estiver ao seu favor.

Então hoje, vou pegar a ficha de personagem e dissecá-la paraa todos vocês; Veremos novas regras e regras antigas, ou até mesmo regras perdidas que já deixamos de utilizar, ou mesmo as que todos já estão carecas de saber (ou não)

Mas acima disso, regras que serão uteis no TORNEIO, pois, por mais que a inteligencia e interpretação sejam a chave da vitória da competição, um repertório de vantagens e desvantagens para auxiliar seus personagem, fará toda diferença.

Então vamos começar pela regra menos utilizada:

ATRIBUTOS FISICOS APLICADOS EM COMBATE!!

Agora que seus personagens são HUNDREDS, acho justo que tenham maior controle sobre mentes e corpos, sobre táticas de batalha, sobrevivência e adaptação as adversidades;  Afinal, isso é instintivo, é parte do que são.

Isso é ser um guerreiro Einherjar.

Então a seguir, veremos como cada um dos atributos FÍSICOS, podem ser aplicados em combate, onde outrora era palco de atuação apenas dos dinâmicos.

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Comecemos então:
CARISMA


Talvez uma das mais terríveis armas no campo de batalha, pelo simples fato de que poucos sabem como se defender dela. Alguns nascem com corpos fortes, outros com mentes inteligentes... mas são raros os que nascem com o dom da carisma. O dom de influenciar os corações.

Pois quem influencia os corações, influencia os humanos por completo. E a prova disso é a própria historia, onde revolucionários com poder bélico inferior, derrotaram inimigos de maior numero e vantagem tática.

Bastou apenas que lhes dessem o motivo.

O carisma pode ser utilizado para influenciar as emoções e o comportamento do seu oponente em batalha, sem que sejam necessários técnicas ou auraes para esse fim (logo, sem nenhum gasto de HP ou RP).  Um exímio mestre da esgrima das línguas, pode transformar as inseguranças do inimigo em âncoras presas em suas pernas, o fazendo hesitar, ou mesmo inspirar seus aliados de tal maneira, que até mesmo a precisão de golpes que antes sequer tocavam seus alvos, passem a atravessá-los com precisão cirúrgica.  Pois o homem apaixonado, se torna imortal.. e um homem com fé, não move montanhas, move o mundo.

E por falar em paixão, este é o ÚNICO atributo que é diretamente influenciado pelo fator ROMANTISMO.  Pois a utilização do romantismo junto ao carisma, intensifica os seus feitos, que poderemos ver abaixo.

Descreverei agora algumas emoções que podem ser causadas pelo uso correto do carisma.  Mas antes algumas regras:

O efeito do carisma depende do quanto o usuário conhece o alvo a ser afetado, o quanto é capaz de perceber deste e/ou quanta pesquisa de campo ele fez sobre o mesmo antes de passar a libertá-lo, sendo dividido em três fases:

Nenhum conhecimento (N/C) /  Conhecimento mediano (C/M)  Conhecimento completo (C/C)


Cada nível influencia a dificuldades, bônus e redutores de cada teste.

Sem mais delongas, comecemos:

TRISTEZA (DEPRESSÃO)
A tristeza é o sentimento humano ligado a frustração, desânimo e principalmente duvida do mesmo em relação a algo ou alguém, uma sensação de estar incompleto, de dor incurável e impotência, as vezes, muito difícil de se lidar, podendo vir a tornar-se uma doença que afeta mesmo o físico.

É um sentimento difícil de se causar a um ser com o qual você não possua uma profunda ligação afetiva, pois este é tão delicado, que pode vir a tornar-se IRA, ao invés da tristeza desejada, caso a tentativa seja mal sucedida ou simplesmente se torne desdém. tornando o alvo mais resistente a futuras provocações

Efeito:
O jogador tem de rolar um dado de 6 lados antes de usar qualquer técnica, caso caia um resultado impar, aquela técnica irá falhar.  Isso se dá pela insegurança e distração causada pela tristeza em alto nível, que impede que o usuário consiga se focar no agora, no presente.

TESTES:
(N/C) :  CAR  -10  contra  CAR do alvo.
(C/M) CAR -5  contra CAR do alvo.
(C/C) CAR vs CAR do alvo  (esse nivel só é atingido, medianto conhecimento e envolvimento total com a vitima  ou alguma relação afetiva.


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RAIVA (IRA)
O sentimento mais simples de se instigar em outro ser humano, basta ter as ferramentas certas ao seu dispor, mesmo com pouco conhecimento e você pode torná-lo um cão de briga descontrolado.

Efeito: DEFESA -1 ,  VELOCIDADE -1,  FORÇA +1 , ATAQUE +1, DANO +1 , e como adicional, devido ao stress e falta de concentração em batalha, o usuário passa a gastar um ponto extra de RP na utilização de suas técnicas (até a principal)  em contrapartida todos os testes para levantar após receber dano, recebem também um bônus de +1 na rolagem final.

TESTES:
(N/C) : CAR  contra CAR +1 ou INT +1
(C/M) CAR +2 contra CAR ou INT
(C/C) CAR +5 contra CAR  -2 ou INT -4


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GARGALHADAS (EUFORIA)
É mais uma reação que um sentimento, ligado a alegria ou felicidade que não se podem controlar. O personagem pode ser tão astuto, ridículo ou perspicaz que faz até o mais ranzinza dos oponentes se perderem a compostura e se entregarem ao riso.

Efeito: O alvo perde a ação nesta rodada.

TESTES:
(N/C): CAR -5  contra CAR +2 ou INT +5
(C/M) CAR -2 contra  CAR +2  ou INT +2
(C/C) CAR -1 contra CAR +2 ou INT +2


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SEDUÇÃO (EXCITAÇÃO / SEX APPEAL)
É uma poderosa arma. Impérios caíram por causa dela. Cleópatra e Helena são provas disso. Aqueles capazes de usar a beleza do corpo, a intensão da voz, o peso do olhar e palavras ardentes pode levar múltiplos inimigos largarem suas armas e até mesmo obedecerem os comandos do sedutor.

Efeito: Diversos. Desde levar um oponente a baixar a guarda, soltar uma arma ou lhe da uma informação a até mesmo cumprir um pedido em prol de... compensações presentes ou futuras.


TESTES:
(N/C) CAR contra CAR ou INT
(C/M) CAR contra CAR ou INT -1
(C/C) CAR+2 contra CAR ou INT -2


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INSPIRAÇÃO (CORAGEM / ESPIRITO DE LUTA)
Também chamado de "O dom sagrado dos reis", pois só podem se tornar reis aqueles que são capazes de inspirar nações e levá-las uma confiança plena na força de seu governo. Um aliado inspirado se torna mais forte, mais resistente as influências dos inimigos, mais confiante em si mesmo e principalmente, naquele que agiu como seus inspirador. Seja la qual emoção positiva você deseje inspirar em combate, ela pode ser a pequena pena, que fará pesar a balança para o seu lado.

EFEITO: Diversos. Entre eles:
+1 em todos os testes de dinâmico.
ou
+1 em resistir a provocação de emoções negativas
ou
Recuperar um ponto de força de vontade já gasto anteriormente.

TESTES:
(N/C)  CAR -3 -  dificuldade  DIFICIL
(C/M) CAR -1  - dificuldade MEDIA
(C/M( CAR  -  Dificuldade  MEDIA


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INTIMIDAÇÃO ( MEDO)
O nêmesis da inspiração. Causar o terror no coração do inimigo, a ponto de suas mãos suarem na guarda de suas espadas, gerar o pânico em seu corações, que levam até mesmo corpo a paralisar, enquanto treme apavorado. Levar ao desespero, de modo que seu inimigo queira fugir, lhe oferecendo as costas nuas e a guarda aberta, pelo simples fato de sua presença ser imponente demais.

Isso é a intimidação. Ela existe para poucos, pois poucos tem o poder para a mesma. Ou mesmo... o respeito. Por isso intimidação nasce da força, da coragem, da persistência, da crueldade, do sadismo, do masoquismo, da insanidade e das palavras do amor furioso.

EFEITO:
-1 em todos os testes de DINÂMICOS
ou
Perde a ação por um TURNO
ou
Perde um ponto de força de vontade até o fim da luta. Seu oponente simplesmente não vai mais querer levantar.

TESTES:
(N/C) CAR  -3 contra CAR +1
(C/M) CAR -1 contra CAR +1
(C/C) CAR +2 contra CAR .

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Bem, existem milhares de emoções e sentimentos que o carisma pode gerar e com eles, diversos efeitos em jogo que serão determinados apenas pelo modo de aplicação e da criativdade do narrador. Encerremos por hora o carisma, pois sua lista jamais encontraria um final satisfatório, mas antes, dois detalhes muito importantes:

1) Quando usado com romantismo e aprovado pela mesa, terá seus  efeitos multiplicados duas, três ou quatro vezes, dependendo da intensidade da interpretação

2) Vontade sempre pode ser usada para resistir as artificies do carisma.


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DESTREZA

Muitos classificam o atributos destreza de uma forma muito simples: MIRA . A capacidade de acertar golpes ou tiros, E não me refiro apenas a RPGISTAS em geral, mas também JOGOS DE RPG e suas variações. Longe de mim criticar, ou dizer que estão todos ridiculamente e simploriamente errados... Mas neste RPG a destreza é bem mais do que isso.

Destreza é sim a sua precisão, mas também a sua coordenação, o controle das funções motoras de seu corpo. Ela é a percepção, a ligação dos seus sentidos com o ambiente que o circunda, permitindo que você reaja instintivamente da maneira mais efetiva de acordo com a situação. É a sua habilidade, agilidade e seus reflexos. É tudo ligado a sobrevivência e adaptação do ser humano as adversidades que uma vida de perigos pode lhe oferecer.

Um mestre da destreza pode então aplicar esse controle perfeito de seus 5 sentidos e de todo o resto de seu corpo em combate, e não apenas isso, por ter acesso a todos os pontos fortes de seu corpo, ele entende também seus pontos fracos, portanto, onde eles estão em seus oponentes. 


Em resumo, mesmo um guerreiro desprovido de força física, pode se tornar sinônimo de dor para seus inimigos, apenas sabendo onde atingir, pressionar, estimular, cortar ou até mesmo, segurar.

Vejamos abaixo, o leque de possibilidades do usuário de destreza:

GOLPE DE PRECISÃO (GP) :  O jogador primeiro realiza um teste normal de ataque, magia ou especial contra a defesa, velocidade, magia ou especial do alvo  (depende dos métodos e técnicas utilizados para atingir o alvo)  e caso obtenha sucesso e causa pelo menos um ponto de dano a mais que a metade do VIGOR do alvo, poderá tentar aplicar um golpe de precisão.

O jogador então testa sua destreza contra o vigor do alvo, caso consiga, causará uma das consequências a seguir descrita:

GP - OSSOS  : Fraturas, quebramento e até mesmo desmembramento. Um golpe preciso e bem aplicado sobre pontos frágeis das ligações ósseas do inimigos, podem danificar permanentemente o uso daquela estrutura. Cada área danificada, causa efeitos diferentes, como por exemplo:


-Membros: -5 em testes em que outrora o alvo precisasse daquele membro para exercer a função pedida. 


- Costelas: Vigor - 2 e pode vir a causar o efeito "hemorragia"  (que será visto abaixo), caso o dano ultrapasse o vigor total do alvo ou caso haja reincidência de dano nas mesmas. 

- Crânio: Teste de vigor +2, caso falhe, e não tenha mais pontos de vontade, irá cair desmaiado, ou dependendo do tipo de dano, ou caso este ultrapasse o vigor total do alvo: morte.


- Coluna:  Exige que cause pelo menos 1 ponto a mais de dano da quantidade de vigor total do alvo. Este se tornará incapaz de se mover permanentemente.

- Desmembramento: Hemorragia (caso o sangue não seja estancado de imediato), -7 em todos os testes envolvendo a área. Teste de vontade ou inteligência (-2) para não entrar em pânico. (ver intimidação)

***PS: Qualquer golpe aplicado uma segunda vez na área já fraturada, recebera um dano adicional de 1d+1 diretamente nos pontos de vida.


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GP - ARTÉRIAS:  Vamos agora ao status negativo nomeado "hemorragia" . Ele é bem simples de se entender e desnecessário de se estender. Seguindo a regra do golpe de precisão, o usuário pode optar por atingir uma artéria, veia ou vaso sanguíneo estrategicamente localizado no corpo, fazendo seu sangue correr em abundancia, como a nascente de um rio.
A cada turno, o inimigo irá perder 1d6-1 (minimo de 1 ponto de dano)  de dano diretamente no HP do alvo, que deve a cada turno, fazer um teste de vigor  (cuja dificuldade irá aumentar com o tempo) . Cada vez que falhar, perderá um ponto de vigor naquela luta. Quando o vigor chegar a zero, o inimigo fará um teste de consciência, caso falhe e não tenha mais pontos de vontade para gastar,  desmaiará imediatamente.

***PS: Cada vez que uma nova artéria for atingida, o bônus da rolagem de dano irá aumentar. Dessa maneira:  -1, 0, +1, +2, até o máximo de +3. 


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VIGOR

O corpo Einherjar fora construído para sobreviver, portanto o vigor é o atributo físico que funciona de maneiras mais sobrenatural que qualquer outro. Impactos, perfurações, cortes profundos e outras escoriações que normalmente levariam um ser humano a morte, podem ser resistidos por um herói einherjar graças a este atributo. Erroneamente ligado a força, o atributo vigor é independente da capacidade muscular do herói, ao mesmo tempo que não é e isso não é tão complicado, afinal, o fato de você treinar a aplicação da sua força física, não significa que se tornou mais rijo em suas constituição e vice-versa, ter nascido com ossos resistentes, músculos internos e externos propensos a suportar muitos danos e rapida recuperação, não garante que possuirá força física no sentido ativo.

Enfim, o vigor é sua capacidade defensiva natural, não aprendida. Ele é natural, ele é treinado e desenvolvido, é o seu corpo dizendo: EU QUERO VIVER, e suportando toda dor jogada sobre sua carne e ossos, para que possa cumprir essa difícil missão. Por isso, o vigor te oferecer algumas possibilidade no momento em que for necessário resistir a algum dano:

DEFESA NATURAL:  Toda vez que o Einherjar for receber dano, ele deve subtrair o resultado final pela metade de seu vigor atual. Por exemplo:

Einherjar A recebe um Ataque de Einherjar B, que causaria  15 pontos de danos em HP, usando seu ougi.  Como é um dano letal, equivale a um quadrado e 5 gotas de HP...  Mas o Einherjar A possui o VIGOR 15, portanto, dividiremos a metade e SEMPRE arredondamos para baixo, resultando em uma defesa natural de 7 pontos.  Logo, o jogador A, receberá apenas  8 pontos de dano, sendo  DANO 15 - VIGOR 15/2 = 8.

ABSORÇÃO:  O jogador pode, desde que não sejam danos letais (quadrado) absorver a quantidade total de dano que receberia nesse turno. Deve fazer um teste de vigor -5 contra o ataque do oponente, caso obtenha sucesso, todos os danos naquele turno é absorvido e desconsiderado. Cada nova tentativa, aumenta a dificuldade em -1, devido ao esforço físico gigantesco, para absorver o dano.

ABSORÇÃO PARCIAL:  O jogador pode realizar o mesmo teste anterior, sem redutores, para dividir o dano recebido entre HP e RP, demonstrando que ele usou a energia rúnica e espiritual que o compõem, para suportar o dano.

RESISTÊNCIA: Basicamente, é o direito de resistir a todas as outras imposições ofensivas no quesito "dano" e seus efeitos, que os 10 atributos da asgard gate, possam vir a causar. (Arremessos, hemorragia, quebramento e etc)

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INTELIGÊNCIA:

Sabe, sempre pensei na inteligência como um atributo incompleto. Claro, isso não é diferente com destreza, carisma, vigor ou força... mas ainda sim, seria necessária uma ficha de personagem A PARTE, para poder classificar todas ramificações que inteligência humana pode alcançar... e mesmo assim, nunca conseguir se especializar em nenhuma delas.

Afinal, parando pra chutar assim, de cabeça (piadinha ruim, nada inteligente), podemos citar como ramificações: Criatividade, raciocínio, psicologia, vontade (sim entra aqui), percepção (uma diferente da destreza), conhecimentos, astúcia e etc! Cada um deles merecia seu próprio espaço na ficha para ganhar pontos, mas infelizmente não isso.  O porquê de citar tudo isso? Para demonstrar o quão poderoso é esse atributo. A inteligência é o poder tático de einherjar, sua capacidade de processar as informações que o mundo lhe fornecer, filtrá-las e torná-las vantagens para si mesmo, no menor período de tempo possível.

Em questão de jogo, a inteligencia se resume em prever as ações do inimigos, analisar a situação e administrar a distribuição de sua própria energia e com eficiência.

CONCENTRAÇÃO: Em um teste inteligência -2  (dificuldade varia de acordo com a situação) o jogador pode reduzir -2 o gasto de RP em suas técnicas. Pode aumentar em -1 para cada turno concentrando-se (até no minimo 1 gasto de RP)

MENTE VAZIA:  O estrategista inteligente, limpa a mente de preocupações, sentimentos e emoções desnecessária e passa analisar a situação de maneira pratica, analisando qual a melhor maneira de chegar ao seu objetivo.  O jogador faz um teste de INTELIGÊNCIA  (redutores e dificuldades variam com a situação). Caso obtenha sucesso, poderá rolar 1d+1 e o resultado corresponderá a quantos turnos ficará imune a abalos mentais (não misticos), emoções negativas (não misticas) e receberá bônus de +5 para obter respostas de suas analises.

O ESTUDIOSO: Talvez esse seja o dom mais trapaceiro do jogo: As famosas DICAS DE MESTRE. Sim, gastando um turno de analise e realizando um teste de inteligencia satisfatório, o Einherjar intelectual pode se concentrar em estudar o oponente e baseado em suas experiência pessoal como hundred e seu cérebro de guerreiro já programado para batalhas, pode obter pequenas dicas de informações sobre o inimigo, como: Dicas do funcionamento de suas técnicas, pontos fortes (atributo épico) , pontos fracos e até mesmo prever futuras ações.  É o dom do verdadeiro estrategista de batalha.

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FORÇA!

Bem, aqui não tratamos apenas da explosiva força muscular, baseada em músculos gigantescos e inflados, do tamanho de recém nascidos. Esse atributo se trata da potencia muscular do einherjar e o limite ao qual o mesmo pode levá-la. Então mesmo o Einherjar de 10 anos de idade e força 20, pode ser capaz de erguer edifícios sobre a cabeça, tendo os braços finos que uma criança que possui. Pois os músculos do einherjar, são na verdade fios de energia mortal e espiritual cristalizados... o limite de seu poder, vai além das formas e do que os olhos podem ver.

Então nesse ultimo atributo, veremos algumas manobras que podem ser feitas utilizando o atributo força em combate:

Vamos começar com a regra do OBJETO DE IMPACTO.  O objeto de impacto, é uma arma muito comum de super heróis nos HQS. São carros, caminhões, prédios, tampas de bueiro e frigideiras que são projetadas sobre seus inimigos, afim de amplificar seu dano.  Bem, de fato o dano pode ser aumentado assustadoramente.
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ARREMESSO: O jogador faz um teste de força  contra  o "vigor do objeto"  + a dificuldade proposta.   Uma vez que obtenha sucesso, ele poderá projetar o corpo erguido, realizando o seguinte calculo de dano:

FORÇA DO PLAYER /2  + VIGOR DO OBJETO X2   + DIFERENÇA NO RESULTADO DO TESTE.

Então Jogador A possui  FORÇA 15 e vai jogar um rochedo de  VIGOR 10 sobre o inimigo, realizará primeiro o teste:
FORÇA 15 contra DIFICULDADE 15  + 10 .  Ele obtém 11 no resultado dos dados (3d6) totalizando força 15+ 11 = 26 .

Logo o dano será  força  7  (dividido por 2 e arredondado pra baixo), +20  + 1  + 1d6 .  Ele rola um 2. Resultado do dano:  27 + 3 =  30 de dano, lançado o gigantesco rochedo sobre o inimigo!!!

Claro, ainda deve atingi-lo com um teste de ataque  (com redutor equivalente ao peso do objeto) contra a defesa ou esquiva do alvo, mas ainda sim fora capaz de causar 3 quadrados de dano com  UM GOLPE, sem GASTO de RP!!

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PROJEÇÃO DE OPONENTE:  O jogador realiza um teste FORÇA contra a FORÇA ou VIGOR do oponente. Caso obtenha sucesso, irá  arremessá-lo na direção escolhida.  A altura ou distancia alcançada equivale a diferença obtida no resultado.

Exemplo: JOGADOR A possui força 20 e arremessou o pobre jogador B com força 5, rolaram dados e a diferença entre eles foi  25 contra 10 ... a impressionante diferença de 15 pontos! Logo, o jogador B será projetado a 15 metros de altura/distancia.

Dano por queda equivale  a 1 dado de dano a cada 2 metros projetados (arredondado para baixo)  ou seja: 7 dados de dano por queda! (Vigor do alvo absorverá o dano). Existem casos, que dependendo do solo em que ele caia, o dano seja aumentado ou diminuído.

O jogador ainda pode projetá-lo contra um objeto ou outro personagem. Então nesses casos, ocorrerão as seguintes situações:

- Contra objeto inanimado:  Diferença do resultado + Vigor do objeto x2 .  Ou seja, se fosse jogado contra uma parede de vigor 6, o dano seria de  6+7d6 .

Dano por soterramento:  O jogador deve jogar o dado " Jesus loves you" , se ele obter um resultado ruim, então ele receberá danos adicionais pelo desmoronamento de rochedos, entulho, arvores e etc.

- Contra corpos vivos:  O jogador somará  o próprio vigor (junto a bônus que suas armaduras lhe dão) contra o vigor do alvo que irá atingir (novamente, junto a seus bônus de armaduras e proteções)  . Dividem o resultado por 2 (arredondado pra baixo) e somam a diferença obtida no teste.

Exemplo: Jogador A resolver bater no jogador filho de uma rameira B  usando o jogador filho de uma rameira C  (reparem, JOGADOR, não personagem) .  O jogador A fez um teste contra a força do jogador C e a diferença foi de apenas  2 pontos.  O jogador B possui vigor 4 e o jogador C possui vigor 5.  Logo, o resultado será:

4 + 2D6  de dano em ambos.  Se a diferença do resultado ultrapassar a quantidade total de força ou vigor do alvo, ele arrastará seu oponente até se chocar contra alguma estrutura, adicionando a resistência dela ao dano.

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AGARRAR / SUFOCAR:  Primeiro o jogador deve agarrar seu oponente em um teste de velocidade ou destreza contra a defesa escolhida pelo alvo. Se obtiver sucesso, o jogador deve então realizar um teste de força contra o força do oponente.

Caso obtenha sucesso, terá imobilizado o oponente com sucesso, e nos turnos seguintes, o oponente receberá -2 em testes de força para tentar escapar.

Caso o jogador deseje sufocá-lo, então testará sua força contra o vigor dele, uma vez tendo a vencido, o sufocará com força/2 + 1d6  de dano causado diretamente ao HP do alvo. A cada turno ele perderá 2 pontos de vigor. Ao chegar a zero, deve fazer um teste de consciência, caso falhe, desmaiará... ou morrerá, dependendo da força do atacante.

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GOLPES:   Socos, chutes e etc, causam dano com FORÇA/2 +2D6.

********* Usuários da runa do espirito, não dividem a força por 2.

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QUEBRAMENTO: Segue a regra das GPS de destreza, mas é necessário agarrar oponente na área desejada para realizar a fratura.

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FORÇA CONCENTRADA: O jogador pode, realizar um ataque de força concentrada, fazendo um teste de força - 3 .  Caso obtenha sucesso, sua força dobrará naquele turno ao causar dano.

Em seguida deve fazer um teste de vigor. Caso falhe, metade do dano causado, voltará para o corpo do atacante.

Um golpe explosivo, mas perigoso.

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Bom pessoal, por hoje é só, e amanhã tem mais!

Muitos termos ainda devem estar confusos, mas serão explicados e qualquer duvida que tiverem, perguntem ao seu narrador, ele estará sempre disposto a ajudá-los!!

Então como sempre,

VLW POVO!!!!