E isso me deixa feliz.
Com o crescimento, vem as expansões, os upgrades, as adaptações... Os jogadores evoluem seus personagens, os personagens fazem evoluir a historia, a historia faz evoluir o jogo...
E o jogo faz evoluir as regras.
Portanto, o que antes era um sistema livre, com maior foco na interpretação das cenas e dos personagens, utilizando modestas rolagens de dados e fazendo valer mais a emoção e criatividade ( o famoso romantismo) hoje já possui ferramentas de maior utilidade aos players, para aplicar nas aventuras, principalmente em momento tão delicado, onde os Einherjars vão precisar de tudo que estiver ao seu favor.
Então hoje, vou pegar a ficha de personagem e dissecá-la paraa todos vocês; Veremos novas regras e regras antigas, ou até mesmo regras perdidas que já deixamos de utilizar, ou mesmo as que todos já estão carecas de saber (ou não)
Mas acima disso, regras que serão uteis no TORNEIO, pois, por mais que a inteligencia e interpretação sejam a chave da vitória da competição, um repertório de vantagens e desvantagens para auxiliar seus personagem, fará toda diferença.
Então vamos começar pela regra menos utilizada:
ATRIBUTOS FISICOS APLICADOS EM COMBATE!!
Agora que seus personagens são HUNDREDS, acho justo que tenham maior controle sobre mentes e corpos, sobre táticas de batalha, sobrevivência e adaptação as adversidades; Afinal, isso é instintivo, é parte do que são.
Isso é ser um guerreiro Einherjar.
Então a seguir, veremos como cada um dos atributos FÍSICOS, podem ser aplicados em combate, onde outrora era palco de atuação apenas dos dinâmicos.
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Comecemos então:
CARISMA
Talvez uma das mais terríveis armas no campo de batalha, pelo simples fato de que poucos sabem como se defender dela. Alguns nascem com corpos fortes, outros com mentes inteligentes... mas são raros os que nascem com o dom da carisma. O dom de influenciar os corações.
Pois quem influencia os corações, influencia os humanos por completo. E a prova disso é a própria historia, onde revolucionários com poder bélico inferior, derrotaram inimigos de maior numero e vantagem tática.
Bastou apenas que lhes dessem o motivo.
O carisma pode ser utilizado para influenciar as emoções e o comportamento do seu oponente em batalha, sem que sejam necessários técnicas ou auraes para esse fim (logo, sem nenhum gasto de HP ou RP). Um exímio mestre da esgrima das línguas, pode transformar as inseguranças do inimigo em âncoras presas em suas pernas, o fazendo hesitar, ou mesmo inspirar seus aliados de tal maneira, que até mesmo a precisão de golpes que antes sequer tocavam seus alvos, passem a atravessá-los com precisão cirúrgica. Pois o homem apaixonado, se torna imortal.. e um homem com fé, não move montanhas, move o mundo.
E por falar em paixão, este é o ÚNICO atributo que é diretamente influenciado pelo fator ROMANTISMO. Pois a utilização do romantismo junto ao carisma, intensifica os seus feitos, que poderemos ver abaixo.
Descreverei agora algumas emoções que podem ser causadas pelo uso correto do carisma. Mas antes algumas regras:
O efeito do carisma depende do quanto o usuário conhece o alvo a ser afetado, o quanto é capaz de perceber deste e/ou quanta pesquisa de campo ele fez sobre o mesmo antes de passar a libertá-lo, sendo dividido em três fases:
Nenhum conhecimento (N/C) / Conhecimento mediano (C/M) Conhecimento completo (C/C)
Cada nível influencia a dificuldades, bônus e redutores de cada teste.
Sem mais delongas, comecemos:
TRISTEZA (DEPRESSÃO)
A tristeza é o sentimento humano ligado a frustração, desânimo e principalmente duvida do mesmo em relação a algo ou alguém, uma sensação de estar incompleto, de dor incurável e impotência, as vezes, muito difícil de se lidar, podendo vir a tornar-se uma doença que afeta mesmo o físico.
É um sentimento difícil de se causar a um ser com o qual você não possua uma profunda ligação afetiva, pois este é tão delicado, que pode vir a tornar-se IRA, ao invés da tristeza desejada, caso a tentativa seja mal sucedida ou simplesmente se torne desdém. tornando o alvo mais resistente a futuras provocações
Efeito: O jogador tem de rolar um dado de 6 lados antes de usar qualquer técnica, caso caia um resultado impar, aquela técnica irá falhar. Isso se dá pela insegurança e distração causada pela tristeza em alto nível, que impede que o usuário consiga se focar no agora, no presente.
TESTES:
(N/C) : CAR -10 contra CAR do alvo.
(C/M) CAR -5 contra CAR do alvo.
(C/C) CAR vs CAR do alvo (esse nivel só é atingido, medianto conhecimento e envolvimento total com a vitima ou alguma relação afetiva.
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RAIVA (IRA)
O sentimento mais simples de se instigar em outro ser humano, basta ter as ferramentas certas ao seu dispor, mesmo com pouco conhecimento e você pode torná-lo um cão de briga descontrolado.
Efeito: DEFESA -1 , VELOCIDADE -1, FORÇA +1 , ATAQUE +1, DANO +1 , e como adicional, devido ao stress e falta de concentração em batalha, o usuário passa a gastar um ponto extra de RP na utilização de suas técnicas (até a principal) em contrapartida todos os testes para levantar após receber dano, recebem também um bônus de +1 na rolagem final.
TESTES:
(N/C) : CAR contra CAR +1 ou INT +1
(C/M) CAR +2 contra CAR ou INT
(C/C) CAR +5 contra CAR -2 ou INT -4
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GARGALHADAS (EUFORIA)
É mais uma reação que um sentimento, ligado a alegria ou felicidade que não se podem controlar. O personagem pode ser tão astuto, ridículo ou perspicaz que faz até o mais ranzinza dos oponentes se perderem a compostura e se entregarem ao riso.
Efeito: O alvo perde a ação nesta rodada.
TESTES:
(N/C): CAR -5 contra CAR +2 ou INT +5
(C/M) CAR -2 contra CAR +2 ou INT +2
(C/C) CAR -1 contra CAR +2 ou INT +2
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SEDUÇÃO (EXCITAÇÃO / SEX APPEAL)
É uma poderosa arma. Impérios caíram por causa dela. Cleópatra e Helena são provas disso. Aqueles capazes de usar a beleza do corpo, a intensão da voz, o peso do olhar e palavras ardentes pode levar múltiplos inimigos largarem suas armas e até mesmo obedecerem os comandos do sedutor.
Efeito: Diversos. Desde levar um oponente a baixar a guarda, soltar uma arma ou lhe da uma informação a até mesmo cumprir um pedido em prol de... compensações presentes ou futuras.
TESTES:
(N/C) CAR contra CAR ou INT
(C/M) CAR contra CAR ou INT -1
(C/C) CAR+2 contra CAR ou INT -2
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INSPIRAÇÃO (CORAGEM / ESPIRITO DE LUTA)
Também chamado de "O dom sagrado dos reis", pois só podem se tornar reis aqueles que são capazes de inspirar nações e levá-las uma confiança plena na força de seu governo. Um aliado inspirado se torna mais forte, mais resistente as influências dos inimigos, mais confiante em si mesmo e principalmente, naquele que agiu como seus inspirador. Seja la qual emoção positiva você deseje inspirar em combate, ela pode ser a pequena pena, que fará pesar a balança para o seu lado.
EFEITO: Diversos. Entre eles:
+1 em todos os testes de dinâmico.
ou
+1 em resistir a provocação de emoções negativas
ou
Recuperar um ponto de força de vontade já gasto anteriormente.
TESTES:
(N/C) CAR -3 - dificuldade DIFICIL
(C/M) CAR -1 - dificuldade MEDIA
(C/M( CAR - Dificuldade MEDIA
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INTIMIDAÇÃO ( MEDO)
O nêmesis da inspiração. Causar o terror no coração do inimigo, a ponto de suas mãos suarem na guarda de suas espadas, gerar o pânico em seu corações, que levam até mesmo corpo a paralisar, enquanto treme apavorado. Levar ao desespero, de modo que seu inimigo queira fugir, lhe oferecendo as costas nuas e a guarda aberta, pelo simples fato de sua presença ser imponente demais.
Isso é a intimidação. Ela existe para poucos, pois poucos tem o poder para a mesma. Ou mesmo... o respeito. Por isso intimidação nasce da força, da coragem, da persistência, da crueldade, do sadismo, do masoquismo, da insanidade e das palavras do amor furioso.
EFEITO:
-1 em todos os testes de DINÂMICOS
ou
Perde a ação por um TURNO
ou
Perde um ponto de força de vontade até o fim da luta. Seu oponente simplesmente não vai mais querer levantar.
TESTES:
(N/C) CAR -3 contra CAR +1
(C/M) CAR -1 contra CAR +1
(C/C) CAR +2 contra CAR .
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Bem, existem milhares de emoções e sentimentos que o carisma pode gerar e com eles, diversos efeitos em jogo que serão determinados apenas pelo modo de aplicação e da criativdade do narrador. Encerremos por hora o carisma, pois sua lista jamais encontraria um final satisfatório, mas antes, dois detalhes muito importantes:
1) Quando usado com romantismo e aprovado pela mesa, terá seus efeitos multiplicados duas, três ou quatro vezes, dependendo da intensidade da interpretação
2) Vontade sempre pode ser usada para resistir as artificies do carisma.
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DESTREZA
Muitos classificam o atributos destreza de uma forma muito simples: MIRA . A capacidade de acertar golpes ou tiros, E não me refiro apenas a RPGISTAS em geral, mas também JOGOS DE RPG e suas variações. Longe de mim criticar, ou dizer que estão todos ridiculamente e simploriamente errados... Mas neste RPG a destreza é bem mais do que isso.
Destreza é sim a sua precisão, mas também a sua coordenação, o controle das funções motoras de seu corpo. Ela é a percepção, a ligação dos seus sentidos com o ambiente que o circunda, permitindo que você reaja instintivamente da maneira mais efetiva de acordo com a situação. É a sua habilidade, agilidade e seus reflexos. É tudo ligado a sobrevivência e adaptação do ser humano as adversidades que uma vida de perigos pode lhe oferecer.
Um mestre da destreza pode então aplicar esse controle perfeito de seus 5 sentidos e de todo o resto de seu corpo em combate, e não apenas isso, por ter acesso a todos os pontos fortes de seu corpo, ele entende também seus pontos fracos, portanto, onde eles estão em seus oponentes.
Em resumo, mesmo um guerreiro desprovido de força física, pode se tornar sinônimo de dor para seus inimigos, apenas sabendo onde atingir, pressionar, estimular, cortar ou até mesmo, segurar.
Vejamos abaixo, o leque de possibilidades do usuário de destreza:
GOLPE DE PRECISÃO (GP) : O jogador primeiro realiza um teste normal de ataque, magia ou especial contra a defesa, velocidade, magia ou especial do alvo (depende dos métodos e técnicas utilizados para atingir o alvo) e caso obtenha sucesso e causa pelo menos um ponto de dano a mais que a metade do VIGOR do alvo, poderá tentar aplicar um golpe de precisão.
O jogador então testa sua destreza contra o vigor do alvo, caso consiga, causará uma das consequências a seguir descrita:
GP - OSSOS : Fraturas, quebramento e até mesmo desmembramento. Um golpe preciso e bem aplicado sobre pontos frágeis das ligações ósseas do inimigos, podem danificar permanentemente o uso daquela estrutura. Cada área danificada, causa efeitos diferentes, como por exemplo:
-Membros: -5 em testes em que outrora o alvo precisasse daquele membro para exercer a função pedida.
- Costelas: Vigor - 2 e pode vir a causar o efeito "hemorragia" (que será visto abaixo), caso o dano ultrapasse o vigor total do alvo ou caso haja reincidência de dano nas mesmas.
- Crânio: Teste de vigor +2, caso falhe, e não tenha mais pontos de vontade, irá cair desmaiado, ou dependendo do tipo de dano, ou caso este ultrapasse o vigor total do alvo: morte.
- Coluna: Exige que cause pelo menos 1 ponto a mais de dano da quantidade de vigor total do alvo. Este se tornará incapaz de se mover permanentemente.
- Desmembramento: Hemorragia (caso o sangue não seja estancado de imediato), -7 em todos os testes envolvendo a área. Teste de vontade ou inteligência (-2) para não entrar em pânico. (ver intimidação)
***PS: Qualquer golpe aplicado uma segunda vez na área já fraturada, recebera um dano adicional de 1d+1 diretamente nos pontos de vida.
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GP - ARTÉRIAS: Vamos agora ao status negativo nomeado "hemorragia" . Ele é bem simples de se entender e desnecessário de se estender. Seguindo a regra do golpe de precisão, o usuário pode optar por atingir uma artéria, veia ou vaso sanguíneo estrategicamente localizado no corpo, fazendo seu sangue correr em abundancia, como a nascente de um rio.
A cada turno, o inimigo irá perder 1d6-1 (minimo de 1 ponto de dano) de dano diretamente no HP do alvo, que deve a cada turno, fazer um teste de vigor (cuja dificuldade irá aumentar com o tempo) . Cada vez que falhar, perderá um ponto de vigor naquela luta. Quando o vigor chegar a zero, o inimigo fará um teste de consciência, caso falhe e não tenha mais pontos de vontade para gastar, desmaiará imediatamente.
***PS: Cada vez que uma nova artéria for atingida, o bônus da rolagem de dano irá aumentar. Dessa maneira: -1, 0, +1, +2, até o máximo de +3.
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VIGOR
O corpo Einherjar fora construído para sobreviver, portanto o vigor é o atributo físico que funciona de maneiras mais sobrenatural que qualquer outro. Impactos, perfurações, cortes profundos e outras escoriações que normalmente levariam um ser humano a morte, podem ser resistidos por um herói einherjar graças a este atributo. Erroneamente ligado a força, o atributo vigor é independente da capacidade muscular do herói, ao mesmo tempo que não é e isso não é tão complicado, afinal, o fato de você treinar a aplicação da sua força física, não significa que se tornou mais rijo em suas constituição e vice-versa, ter nascido com ossos resistentes, músculos internos e externos propensos a suportar muitos danos e rapida recuperação, não garante que possuirá força física no sentido ativo.
Enfim, o vigor é sua capacidade defensiva natural, não aprendida. Ele é natural, ele é treinado e desenvolvido, é o seu corpo dizendo: EU QUERO VIVER, e suportando toda dor jogada sobre sua carne e ossos, para que possa cumprir essa difícil missão. Por isso, o vigor te oferecer algumas possibilidade no momento em que for necessário resistir a algum dano:
DEFESA NATURAL: Toda vez que o Einherjar for receber dano, ele deve subtrair o resultado final pela metade de seu vigor atual. Por exemplo:
Einherjar A recebe um Ataque de Einherjar B, que causaria 15 pontos de danos em HP, usando seu ougi. Como é um dano letal, equivale a um quadrado e 5 gotas de HP... Mas o Einherjar A possui o VIGOR 15, portanto, dividiremos a metade e SEMPRE arredondamos para baixo, resultando em uma defesa natural de 7 pontos. Logo, o jogador A, receberá apenas 8 pontos de dano, sendo DANO 15 - VIGOR 15/2 = 8.
ABSORÇÃO: O jogador pode, desde que não sejam danos letais (quadrado) absorver a quantidade total de dano que receberia nesse turno. Deve fazer um teste de vigor -5 contra o ataque do oponente, caso obtenha sucesso, todos os danos naquele turno é absorvido e desconsiderado. Cada nova tentativa, aumenta a dificuldade em -1, devido ao esforço físico gigantesco, para absorver o dano.
ABSORÇÃO PARCIAL: O jogador pode realizar o mesmo teste anterior, sem redutores, para dividir o dano recebido entre HP e RP, demonstrando que ele usou a energia rúnica e espiritual que o compõem, para suportar o dano.
RESISTÊNCIA: Basicamente, é o direito de resistir a todas as outras imposições ofensivas no quesito "dano" e seus efeitos, que os 10 atributos da asgard gate, possam vir a causar. (Arremessos, hemorragia, quebramento e etc)
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INTELIGÊNCIA:
Sabe, sempre pensei na inteligência como um atributo incompleto. Claro, isso não é diferente com destreza, carisma, vigor ou força... mas ainda sim, seria necessária uma ficha de personagem A PARTE, para poder classificar todas ramificações que inteligência humana pode alcançar... e mesmo assim, nunca conseguir se especializar em nenhuma delas.
Afinal, parando pra chutar assim, de cabeça (piadinha ruim, nada inteligente), podemos citar como ramificações: Criatividade, raciocínio, psicologia, vontade (sim entra aqui), percepção (uma diferente da destreza), conhecimentos, astúcia e etc! Cada um deles merecia seu próprio espaço na ficha para ganhar pontos, mas infelizmente não isso. O porquê de citar tudo isso? Para demonstrar o quão poderoso é esse atributo. A inteligência é o poder tático de einherjar, sua capacidade de processar as informações que o mundo lhe fornecer, filtrá-las e torná-las vantagens para si mesmo, no menor período de tempo possível.
Em questão de jogo, a inteligencia se resume em prever as ações do inimigos, analisar a situação e administrar a distribuição de sua própria energia e com eficiência.
CONCENTRAÇÃO: Em um teste inteligência -2 (dificuldade varia de acordo com a situação) o jogador pode reduzir -2 o gasto de RP em suas técnicas. Pode aumentar em -1 para cada turno concentrando-se (até no minimo 1 gasto de RP)
MENTE VAZIA: O estrategista inteligente, limpa a mente de preocupações, sentimentos e emoções desnecessária e passa analisar a situação de maneira pratica, analisando qual a melhor maneira de chegar ao seu objetivo. O jogador faz um teste de INTELIGÊNCIA (redutores e dificuldades variam com a situação). Caso obtenha sucesso, poderá rolar 1d+1 e o resultado corresponderá a quantos turnos ficará imune a abalos mentais (não misticos), emoções negativas (não misticas) e receberá bônus de +5 para obter respostas de suas analises.
O ESTUDIOSO: Talvez esse seja o dom mais trapaceiro do jogo: As famosas DICAS DE MESTRE. Sim, gastando um turno de analise e realizando um teste de inteligencia satisfatório, o Einherjar intelectual pode se concentrar em estudar o oponente e baseado em suas experiência pessoal como hundred e seu cérebro de guerreiro já programado para batalhas, pode obter pequenas dicas de informações sobre o inimigo, como: Dicas do funcionamento de suas técnicas, pontos fortes (atributo épico) , pontos fracos e até mesmo prever futuras ações. É o dom do verdadeiro estrategista de batalha.
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FORÇA!
Então nesse ultimo atributo, veremos algumas manobras que podem ser feitas utilizando o atributo força em combate:
Vamos começar com a regra do OBJETO DE IMPACTO. O objeto de impacto, é uma arma muito comum de super heróis nos HQS. São carros, caminhões, prédios, tampas de bueiro e frigideiras que são projetadas sobre seus inimigos, afim de amplificar seu dano. Bem, de fato o dano pode ser aumentado assustadoramente.
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ARREMESSO: O jogador faz um teste de força contra o "vigor do objeto" + a dificuldade proposta. Uma vez que obtenha sucesso, ele poderá projetar o corpo erguido, realizando o seguinte calculo de dano:
FORÇA DO PLAYER /2 + VIGOR DO OBJETO X2 + DIFERENÇA NO RESULTADO DO TESTE.
Então Jogador A possui FORÇA 15 e vai jogar um rochedo de VIGOR 10 sobre o inimigo, realizará primeiro o teste:
FORÇA 15 contra DIFICULDADE 15 + 10 . Ele obtém 11 no resultado dos dados (3d6) totalizando força 15+ 11 = 26 .
Logo o dano será força 7 (dividido por 2 e arredondado pra baixo), +20 + 1 + 1d6 . Ele rola um 2. Resultado do dano: 27 + 3 = 30 de dano, lançado o gigantesco rochedo sobre o inimigo!!!
Claro, ainda deve atingi-lo com um teste de ataque (com redutor equivalente ao peso do objeto) contra a defesa ou esquiva do alvo, mas ainda sim fora capaz de causar 3 quadrados de dano com UM GOLPE, sem GASTO de RP!!
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PROJEÇÃO DE OPONENTE: O jogador realiza um teste FORÇA contra a FORÇA ou VIGOR do oponente. Caso obtenha sucesso, irá arremessá-lo na direção escolhida. A altura ou distancia alcançada equivale a diferença obtida no resultado.
Exemplo: JOGADOR A possui força 20 e arremessou o pobre jogador B com força 5, rolaram dados e a diferença entre eles foi 25 contra 10 ... a impressionante diferença de 15 pontos! Logo, o jogador B será projetado a 15 metros de altura/distancia.
Dano por queda equivale a 1 dado de dano a cada 2 metros projetados (arredondado para baixo) ou seja: 7 dados de dano por queda! (Vigor do alvo absorverá o dano). Existem casos, que dependendo do solo em que ele caia, o dano seja aumentado ou diminuído.
O jogador ainda pode projetá-lo contra um objeto ou outro personagem. Então nesses casos, ocorrerão as seguintes situações:
- Contra objeto inanimado: Diferença do resultado + Vigor do objeto x2 . Ou seja, se fosse jogado contra uma parede de vigor 6, o dano seria de 6+7d6 .
Dano por soterramento: O jogador deve jogar o dado " Jesus loves you" , se ele obter um resultado ruim, então ele receberá danos adicionais pelo desmoronamento de rochedos, entulho, arvores e etc.
- Contra corpos vivos: O jogador somará o próprio vigor (junto a bônus que suas armaduras lhe dão) contra o vigor do alvo que irá atingir (novamente, junto a seus bônus de armaduras e proteções) . Dividem o resultado por 2 (arredondado pra baixo) e somam a diferença obtida no teste.
Exemplo: Jogador A resolver bater no jogador filho de uma rameira B usando o jogador filho de uma rameira C (reparem, JOGADOR, não personagem) . O jogador A fez um teste contra a força do jogador C e a diferença foi de apenas 2 pontos. O jogador B possui vigor 4 e o jogador C possui vigor 5. Logo, o resultado será:
4 + 2D6 de dano em ambos. Se a diferença do resultado ultrapassar a quantidade total de força ou vigor do alvo, ele arrastará seu oponente até se chocar contra alguma estrutura, adicionando a resistência dela ao dano.
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AGARRAR / SUFOCAR: Primeiro o jogador deve agarrar seu oponente em um teste de velocidade ou destreza contra a defesa escolhida pelo alvo. Se obtiver sucesso, o jogador deve então realizar um teste de força contra o força do oponente.
Caso obtenha sucesso, terá imobilizado o oponente com sucesso, e nos turnos seguintes, o oponente receberá -2 em testes de força para tentar escapar.
Caso o jogador deseje sufocá-lo, então testará sua força contra o vigor dele, uma vez tendo a vencido, o sufocará com força/2 + 1d6 de dano causado diretamente ao HP do alvo. A cada turno ele perderá 2 pontos de vigor. Ao chegar a zero, deve fazer um teste de consciência, caso falhe, desmaiará... ou morrerá, dependendo da força do atacante.
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GOLPES: Socos, chutes e etc, causam dano com FORÇA/2 +2D6.
********* Usuários da runa do espirito, não dividem a força por 2.
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QUEBRAMENTO: Segue a regra das GPS de destreza, mas é necessário agarrar oponente na área desejada para realizar a fratura.
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FORÇA CONCENTRADA: O jogador pode, realizar um ataque de força concentrada, fazendo um teste de força - 3 . Caso obtenha sucesso, sua força dobrará naquele turno ao causar dano.
Em seguida deve fazer um teste de vigor. Caso falhe, metade do dano causado, voltará para o corpo do atacante.
Um golpe explosivo, mas perigoso.
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Bom pessoal, por hoje é só, e amanhã tem mais!
Muitos termos ainda devem estar confusos, mas serão explicados e qualquer duvida que tiverem, perguntem ao seu narrador, ele estará sempre disposto a ajudá-los!!
Então como sempre,
VLW POVO!!!!